Главная | Форум | Мой профиль | Выход | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Расширение спектра деятельности. Тоесть принимать и по возможности помогать не только Ultimate 3D
Всего ответов: 294
Кабинет

Логин:
Пароль:
Поиск
Календарь
«  Октябрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Архив записей
Наши друзья
  • Официальный cайт U3D
  • Лучший сайт по GM
  • Сайт по геймдеву
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Мы рады приветствовать Вас на русскоязычном официальном сайте игрового движка Game Maker+Ultimate3D. Этот сайт создан для всех тех, кто хотел бы своими силами создать хотя бы одну компьютерную 3D игру, но не знает, как это сделать и с чего начать.Вы всегда хотели заняться разработкой компьютерных игр, но не знали как?Тогда вы попали по адресу. Game Maker с Ultimate3D это микс, который позволит делать захватывающие компьютерные игры с неограниченными возможностями. Так же есть форум на котором можно задовать свои вопросы по Ultimate 3D!

    Материалы и спецэффекты

    Материалы могут быть очень разнообразными в ULtimate 3D. Каждый материал может использовать свою собственную комбинацию структур, так же как эффекты shader. Целая система эффекта shader Окончательных трехмерный непосредственно связана с материальной системой. Используя shader эффекты означает настраивать свойства для материалов. Но обычай shader эффекты не является темой этой обучающей программы. Здесь Вы изучите основы, Вы должны настроить shaders и другие прохладные эффекты та работа без shaders. Вы также собираетесь узнать о двух больших специальных методах эффекта: картография Окружающей среды и известное за освещение пиксела и картография параллакса.


    Погрузка и создание специальных структур
    Нет только 2-ых структур, о которых Вы узнали в самой первой обучающей программе. Есть также два других вида структур. Первый тип - карта высоты. Карты высоты - картины шкалы яркости, которые содержат информацию высоты. Белый подразумевает, что очень высокий пиксел и черный означает очень низкий пиксел. Важно, что Вы понимаете, какова карта высоты, потому что Вы будете нуждаться в них для многих эффектов. По этой причине я собираюсь использовать пример, чтобы объяснить это.

    Взгляните на следующую структуру. Это показывает простую кирпичную стену. Так как картина слева определяет цвета пикселов, который является под влиянием разбросанного освещения, она упоминается как разбросанная карта. Направо от этого Вы видите карту высоты.


     
    Отметьте, как промежутки между камнями являются черными в карте высоты, потому что они ниже чем остальные. Камни - белый, потому что они выше. Но некоторые камни не построены в тот хорошо, и по этой причине они являются более темными в карте высоты. Они ниже чем остальные.

    Так, каковы карты высоты, хорошие для? Они невероятно полезны, потому что они могут использоваться, чтобы дать информацию о поверхностях объектов. Этим путем Вы можете моделировать эту структуру, которая делает графику Вашей игры намного более детальной и реалистической. Это - то, что за освещение пиксела и картографию параллакса делает. К сожалению карта самой высоты бесполезна для этих эффектов. Они нуждаются в другой вещи, названной нормальной картой. Но это - кое-что, о чем Вы не должны заботиться. Окончательный трехмерный делает это для Вас. Вы только должны использовать другую функцию, чтобы загрузить карты высоты:

    Эта функция загружает карту высоты от данного файла и вычисляет нормальную карту для него. Копия карты высоты спасена на альфа-канал получающейся структуры.

    LoadHeightMap(
    TextureIndex,
    HeightMapFile,
    HeightFactor
    )

    TextureIndex
    Индекс структура должен быть связан с. Вы должны быть знакомыми с этим параметром из описания функции LoadTexture(...).

    HeightMapFile
    Название файла, который содержит карту высоты (включая путь и расширение).

    HeightFactor
    Это - единственный новый параметр. Вычисляя нормальную карту Окончательные трехмерные потребности знать, как высоко структура относительно ширины структуры и высоты. Можно было сказать, что это определяет значение цветного белого в карте высоты. Хорошая ценность для этого параметра 16.
    Есть второй тип структур, которые Вы еще не знаете. Этот является немного странным. Сначала Вы не будете знать, что сделать с этим, но это изменится очень скоро. Эти структуры называют картами куба. Они не составлены только из одной 2-ой картины, но из шести квадратных картин. В принципе это работает таким же образом как кубы неба <Environment.htm> (фоновые изображения). У Вас есть шесть изображений, которые соединены, чтобы сформировать куб. В этом случае Вы не используете 2-ые координаты структуры, но трехмерные координаты структуры. Вы будете видеть, как сделать это позже и изучить то, для чего они хороши. Погрузка карт куба подобна погрузке кубов неба. Есть только одна функция, чтобы сделать это, и требуется только одна последовательность, чтобы идентифицировать все шесть файлов:

    Эта функция создает структуру куба из данного шесть файлов и связывает это с данным индексом.

    LoadCubeTexture(
    FileScheme,
    TextureIndex,
    CubeWidth
    )

    FileScheme

    Схема файла. Эта последовательность должна содержать "*". Это будет заменено словами,"" Правом,"" Вершиной,"" Основанием,"" Фронтом "и" Назад". Так, если бы Вы пишете "gfx/CubeMap*.png" Окончательный трехмерный, искал бы файлы "CubeMapLeft.png", "CubeMapRight.png", "CubeMapTop.png" и так далее.

    TextureIndex
    Индекс структура должен быть связан с. Вы должны быть знакомыми с этим параметром из описания функции LoadTexture(...).

    CubeWidth

    Размер, к которому будет измерена каждая структура (если у этого не будет этого размера). Этот параметр должен быть властью два.


    Текстуры действительно берут большую память, таким образом не хорошо иметь слишком много текстуры, загруженных в то же самое время. Чтобы дать вам возможность избавиться от нагруженных структур есть функция ReleaseTexture(...). Это удаляет структуру по памяти и устанавливает индекс, это было связано со спиной к его оригинальному государству. Вот его описание:

    ReleaseTexture(
    TextureIndex
    )

    TextureIndex
    Индекс структуры Вы хотите выпустить.


    Отметьте, что структуры куба не поддержаны некоторыми действительно старыми графическими устройствами. По этой причине есть функция GetCubeMapSupport(), который возвращается верный, если карты куба поддержаны или ложны, если они не.


    Материальные индексы

    Много функций описали ниже взятия аргумент по имени MaterialIndex. Я объясню, что это означает однажды здесь избегать бесконечных повторений. Поскольку Вы должны знать от своего опыта моделирования, модель может использовать различные материалы для различных поверхностей модели. Большинство программ моделирования предлагает возможность дать каждому материалу название. Это очень полезно, потому что, если Вы используете программу моделирования, которая не предлагает эту возможность, Вы должны будете предположить индекс материала. Я рекомендую дать Ваши названия материалов, которые имеют смысл. Не просто назовите их material01, material02 и так далее. Это сделает Ваш кодекс легче читать.
    Файлы *.an8 и *.3ds файлы содержат информацию о названиях материалов. У файлов *.md2 может быть только один материал, который всегда называют "material_md2". файлы *.x не содержат названия материалов. Эти материалы называют "material00" к "materialXX". Большая вещь о материальных названиях - то, что Вы не должны заботиться о значении материальных индексов, если Вы знаете их имя, потому что Вы можете просто использовать функцию, чтобы получить это.

    Эта функция возвращает индекс материала с данным индексом или индексом первого материала (0), если никакой материал с этим названием не существует. Это не с учетом регистра.

    GetMaterialIndex(
    MaterialName
    )

    MaterialName
    Название материала Вы хотите восстановить индекс от. Этот параметр - последовательность (как "BrightWood" или "материал Metalic 2").


    Иногда также случается, что Вы хотите сделать кое-что для каждого отдельного материала модели. В этом случае Вы можете просто использовать для петли. Чтобы получить число материалов в модели, Вы можете использовать GetMaterialCount().


    Изменение материального цвета
    Как с примитивными объектами Вы можете изменить цвет материалов моделей всякий раз, когда Вы хотите. Снова есть две функции с этой целью, один, чтобы заставить разбросанную часть материала и один устанавливать эмиссионную часть. Они здесь

    Эта функция изменяет разбросанный цвет данного материала объекта, которым это называют.

    SetModelMaterial(
    MaterialIndex,
    R, G, B, A
    )

    MaterialIndex
    Индекс материала Вы хотите изменить разбросанный цвет для.

    R, G, B, A
    Новый разбросанный цвет материала. Значения для этих параметров должны быть в диапазоне от 0 до 255.


    Эта функция изменяет эмиссионный цвет данного материала объекта, которым это называют.

    SetModelMaterialEmissive(
    MaterialIndex,
    R, G, B
    )

    MaterialIndex
    Индекс материала Вы хотите изменить эмиссионный цвет для.

    R, G, B

    Новый эмиссионный цвет материала. Ценности для этих параметров должны лечь в диапазоне от 0 до 255.
    Кроме того Вы можете настроить зеркальный цвет и зеркальную власть для образцовых материалов. Зеркальные основные моменты заставляют объекты выглядеть глянцевыми, украшая их настоятельно в положении, где они отражают источник света. Они хороши для пластмассовых материалов и для влажных поверхностей. Прежде, чем мы сможем добраться до функции, которая настраивает зеркальный цвет для образцового материала, Вы должны узнать о трех дополнительных переменных для легких объектов, которые не были упомянуты в главе об источниках света, так как они принадлежат в продвинутую часть этого справочного файла. Вот их описание.

    spec_r, spec_g, spec_b
    Эти переменные определяют зеркальный цвет источника света. Все они должны быть в диапазоне от 0 до 255, но они могут также быть выше или ниже. Они могут быть изменены в любое время (если Step() то
    это должно быть в месте). Этот цвет умножен зеркальным цветом, настроенным для образцового материала, чтобы определить фактический зеркальный цвет. Эти переменные позволяют Вам управлять, какие источники света приводят к зеркальным основным моментам и которые не делают, насколько сильный зеркальные основные моменты и которые красят, они имеют.
    Как только Вы настроили положительные ценности для этих переменных в некоторых источниках света, имеет смысл вызывать следующую функцию для некоторых моделей. Не необходимо использовать эту функцию все же. Окончательный трехмерный может загрузить зеркальный цвет и зеркальную власть от *.u3d, *.an8, *.x, *.3ds и *.ms3d файлы, таким образом Вы можете просто установить эти ценности в своей программе моделирования.

    Эта функция настраивает новую зеркальную цветную и зеркальную власть для данного материала объекта модели, которым что вызвана функция.

    SetModelMaterialSpecular(
    MaterialIndex,
    R, G, B,
    Power
    )

    MaterialIndex

    Индекс материала Вы хотите изменить зеркальную цветную и зеркальную власть для.

    R, G, B

    Зеркальный цвет, который должен быть настроен. Эти значения должны быть в диапазоне от 0 до 255.

    Power
    Зеркальная власть. Это - власть в математическом смысле. Прямо после его вычисления фактор силы для зеркального основного момента как матовое стекло как разбросанное освещение. Тогда это поднято к данной власти. Этим путем зеркальный основной момент становится более твердым. Выше власть, тяжелее зеркальный основной момент. Хорошая ценность для твердых зеркальных основных моментов 32.
    Выглядят ли зеркальные основные моменты хорошими, вопрос вкуса. По моему мнению они не делают. Они заставляют вещи казаться искусственными и нереалистичными. Единственные материалы, для которых они должны использоваться, являются влажными материалами и пластмассами. На всем остальном они выглядят весьма плохими. Для рефлексивных материалов Вы должны лучше использовать картографию окружающей среды. Столь продолжаемый читать.


    Картография окружающей среды

    Фантастическое название, большая техника. В принципе, название описывает это очень хорошо. Картография окружающей среды - техника, в которой Вы снимаете окружающую среду и наносите на карту их в интерактивном режиме на объект. Когда у использования окружающей среды, наносящей на карту Вас, нет статических координат структуры больше. Вместо этого графическое устройство вычисляет их в каждой отдельной структуре, основанной на положении вершины, ориентации треугольника и положении камеры.

    Есть два различных видов картографии окружающей среды.
    Первый называют сферической картографией окружающей среды или, короче говоря, картографией сферы. Для этой техники Вы нуждаетесь в карте сферы. Это - текстура, которая содержит картину окружающей среды, поскольку она была бы отражена хромовой сферой. На веб сайте Ultimate 3D вы найдете, что программа создает эти карты сферы.

    Другую технику называют кубической картографией окружающей среды или, короче говоря, картографией куба. Для этой техники Вы нуждаетесь в картах куба, которым я представил Вас в одном из предыдущих подразделов.
    Предоставление возможности картографии окружающей среды действительно легко. Вы только должны вызвать одну функцию, в которой Вы говорите Окончательный трехмерный, для какого материала Вы хотите использовать картографию окружающей среды и какая структура содержит карту окружающей среды:

    Эта функция настраивает картографию окружающей среды для данного материала объекта, который вызывает эту функцию.

    SetMaterialEnvironmentMap(
    MaterialIndex,
    TextureIndex
    )

    MaterialIndex
    Индекс материала Вы хотите применить картографию окружающей среды к.

    TextureIndex
    Индекс структуры, которая содержит карту окружающей среды. Если это будет индексом нормальной структуры, то сферическая картография окружающей среды будет использоваться, иначе кубическая картография окружающей среды будет использоваться. Если Вы хотите повредить картографию окружающей среды для этого материала, пройти-1.

    Когда использование окружающей среды, наносящей на карту Вас, должно или использовать очень темное изображение как карту окружающей среды, или Вы должны установить материал модели к очень темному цвету, потому что карта окружающей среды применена, добавляя цвет texel (пиксел структуры) в карте окружающей среды к предыдущему цвету пиксела. Если Вам не нравится это, Вы можете изменить это использующий функцию SetMaterialStageTextureOperation(...) (см. ниже).


    Картография удара и картография параллакса

    Теперь это становится действительно интересным. Эта техника невероятно популярна, потому что это выглядит настолько большим. Фактически мне не нравится картография удара термина, потому что она может обратиться ко много много различных методов. О чем я говорю, здесь также известен согласно освещению пиксела, нормальной картографии или картографии удара dot3. Это - техника, чтобы осветить материалы по за основу пиксела, моделируя их поверхности, используя карты высоты. Картография параллакса - техника, где карта высоты используется, чтобы деформировать структуру в зависимости от положения камеры. Это заставляет это казаться действительно 3-мерным. Это создает чувство реальной глубины. Чтобы дать Вам общее представление о том, что это означает, вот, небольшой скрин-шот:


     
    Это показывает модель, это освещено тремя источниками света (представленный маленькими сферами). Модель составлена из не больше, чем 12 треугольников. Эффект реальной глубины и детализированного освещения создан специальными эффектами. Это может быть замечено лучше всего на нижней стороне комнаты. Зеленый источник света освещает только левую сторону кирпичей в праве и только правой стороне кирпичей слева. Кроме того, Вы не можете видеть заднюю сторону кирпичей, из-за картографии параллакса. Вместо этого передние стороны кирпичей кажутся намного больше.

    Картография параллакса и картография удара - чрезвычайно сложные эффекты shader. Это требует, чтобы много математики и программирования низкого уровня поняло их (особенно, используя Прямой трехмерный 8.1). К счастью Вы используете Ultimate 3D ;). Вы должны сделать не больше, чем вызывающий одной функции. Остальная часть работы сделана Окончательным трехмерный. Таким образом здесь Вы идете:

    Эта функция позволяет параллакс и/Или картографию удара для данного материала объекта, которым это называют.

    ApplyParallaxAndBumpMapping(
    MaterialIndex,
    HeightMapIndex,
    ParallaxFactor,
    LightSourceID1,LightSourceID2,LightSourceID3
    )

    MaterialIndex

    К индексу материала эффект нужно относиться.

    HeightMapIndex

    Индекс карты высоты, которая была загружена, используя LoadHeightMap(...) (альтернативно Вы можете использовать LoadTexture(...), чтобы загрузить предварительно вычисленную нормальную карту картой высоты в альфа-канале). Вы можете поместить-1 для этого параметра, если бы Вы не хотите моделировать поверхностную структуру, но это было бы тратой времени, и картография параллакса не будет иметь смысла вообще.

    ParallaxFactor
    Этот параметр говорит Окончательный трехмерный, насколько сильный эффект параллакса должен быть. Это зависит от того, как структура нанесена на карту на модель. Обычно ценность является весьма маленькой (для скриншота выше, я использовал 0.02). Если Вы вступите слишком большой из ценности для этого параметра, то факт, что структура только исковеркана, станет очевидным, и все будет выглядеть довольно фантастическим. Так будьте осторожны с этим. Если Вы пройдете 0 для этого параметра, то никакая картография параллакса не будет использоваться, который занимает менее вычислительное время.

    LightSourceID1..., LightSourceID3
    Число источников света, которые могут использоваться для за освещение пиксела, ограничено из-за ограничений shader модели 1.4. Действительно не возможно осуществить больше источников света на за основу пиксела с этой shader моделью. Осуществление трех из них было уже достаточно трудным. По этой причине Вы должны войти в удостоверения личности Производителя Игры объектов источника света, которые Вы хотите использовать для эффекта здесь. LightSourceID1 может быть удостоверением личности направленного света или света пункта. Другие два могут только быть огнями пункта. Меньше источников света, которые Вы используете, менее вычислительное время, будет требоваться. Если Вы не войдете ни в какой источник света, то картография удара будет инвалидом.

    Поскольку я уже сказал, что эти два эффекта действительно сложны. Окончательный трехмерный скрывается много от Вас здесь, чтобы облегчить для Вас. Когда Вы будете продолжать читать к главе о программировании shader, Вы получите лучшее понимание того, что это фактически делает. По этой причине Вы должны знать о нескольких вещах, которые Вы не должны сделать, используя этот эффект.
    Прежде всего Вы должны знать, что за пиксел зеркальное освещение не поддержано как построенный в особенности. Так, если Вы позволяете за освещение пиксела через ApplyParallaxAndBumpMapping(...) все зеркальные основные моменты, исчезнет.
    Вы не можете использовать картографию окружающей среды или другие много эффекты texturing одновременно с параллаксом и картографией удара, и при этом Вы не можете использовать другие эффекты shader для этого материала. Кроме того, применение параллакса и картографии удара уменьшает качество нормальных векторов модели, которые необходимы для за освещение вершины. Другие компоненты той же самой модели, которые не используют за освещение пиксела, могут быть освещены худшие, и качество эффектов картографии окружающей среды было бы хуже, также.
    Несмотря на Вас не может применить параллакс или картографию удара к объектам, которые используют вершину tweening (который всегда имеет место для *.md2 файлов). Кроме того, у моделей, которые используют очищающую вершину, не должно быть больше чем 28 костей в случае, если они используют картографию удара или картографию параллакса. Все кости с более высокими индексами не преобразовать правильно.

    Наконец Вы должны знать, что не каждое графическое устройство поддерживает картографию параллакса и картографию удара. Эти эффекты - эффекты shader, и они требуют пиксела shader модель 1.4. По этой причине Вы должны назвать GetSupportedPSVersion () сначала. Эта функция возвращает самый высокий поддержанный пиксел shader версия как десятичное число. Это может быть 1.0, 1.1, 1.2, 1.3 или 1.4. Так узнать, поддержаны ли картография параллакса и картография удара, Вы должны написать:

    if(GetSupportedPSVersion()>=1.4){
    // Parallax mapping and bump mapping are supported
    }
    else{
    // Parallax mapping and bump mapping are not supported
    }

    Много функции для текстуры

    Материал не должен использовать только одну структуру. Вы уже видели два примера много texturing. Когда Вы используете картографию окружающей среды, материал может использовать разбросанную карту и карту окружающей среды в то же самое время. Когда Вы используете картографию параллакса или картографию удара, материал использует разбросанную карту и карту высоты в то же самое время. В зависимости от графического устройства PC может использовать до восьми структур одновременно.
    Функция GetSimultaneousTextureCount()
    возвращается,столько, сколько тектур может использоваться одновременно на этом PC. В худшем случае это - только один.

    Много текстур может использоваться для прохладных эффектов, и программирование shader не является вообразимым без много texturing. Одно важное заявление много texturing - легкая картография, техника, где Вы создаете структуру, которая описывает освещение объекта, используя программу такой как Вычеркнутое и наносит на карту его на объект. Этим путем Вы можете получить действительно детализированное, но очень статическое освещение, не нуждаясь в большом количестве вычислительного времени.
    Но как это работает? В принципе это весьма просто. В зависимости от графического устройства у Вас есть до восьми так называемых стадий структуры. Каждая стадия структуры использует структуру, ряд координат структуры петли и операции структуры. Самая сложная вещь об этом - операция структуры. Это определяет, как структура, которая используется этой стадией, должна быть применена к результату предыдущих стадий. Например цвет пиксела мог быть добавлен (это - то, как он сделан, используя картографию окружающей среды), или умножился. Они - две самых общих операции структуры. Чтобы настроить эти три свойства стадий структуры есть три функции:

    Эта функция устанавливает структуру, используемую данной стадией структуры данного материала, для объекта, которым вызвана функция.

    SetMaterialStageTexture(
    MaterialIndex,
    TextureStage,
    TextureIndex
    )

    MaterialIndex

    Индекс материала Вы хотите изменить.

    TextureStage
    Индекс стадии Вы хотите изменить.Для этого параметра может взять значения в диапазоне от 0 до 7.

    TextureIndex
    Индекс новой структуры, которая должна использоваться для стадии структуры.


    Эта функция изменяет набор координаты структуры, используемый данной стадией данного материала, для объекта, который называет это.

    SetMaterialStageTexCoord(
    MaterialIndex,
    TextureStage,
    TextureCoordinateSetIndex
    )

    MaterialIndex
    Индекс материала, который должен быть изменен.

    TextureStage
    Стадия структуры, которая должна быть изменена.
    Для этого параметра может взять значения в диапазоне от 0 до 7.

    TextureCoordinateSetIndex
    В обучающей программе о манипуляции петли Вы узнаете, что петля не должна иметь только один набор координат структуры, но что у этого может быть до восьми много размерных наборов координаты структуры. Этот параметр дает индекс набора координаты структуры, который должен использоваться для этой стадии структуры. По умолчанию этот параметр 0 (первый набор координаты структуры). В зависимости от числа наборов координаты структуры Вы создали для петли, этот параметр может быть в диапазоне от 0 до 7. Кроме того, Вы можете вступить-1, чтобы заставить окружающую среду, наносящую на карту координаты структуры,-2 заставлять окружающую среду, наносящую на карту координаты структуры, вычисленные с другой техникой, или-3 получать координаты экрана вершины как координаты структуры.


    Эта функция изменяет операцию структуры, используемую данной стадией данного материала, для объекта, который вызывает эту функцию.

    SetMaterialStageTextureOperation(
    MaterialIndex,
    TextureStage,
    TextureOperation
    )

    MaterialIndex

    Индекс материала, который должен быть изменен.

    TextureStage
    Стадия структуры, которая должна быть изменена.
    Для этого параметра может взять значения в диапазоне от 0 до 7.

    TextureOperation
    Поскольку я уже сказал, операция структуры определяет, как структура применена к результату предыдущих стадий структуры. Первая стадия структуры всегда умножает разбросанный цвет, вычисленное использование материальной информации и источников света, со структурой красит, и умножает результат на два. Вторая стадия берет цвет, который является результатом предыдущей стадии, и комбинирует ее с цветом новой структуры, используя операцию структуры, которую Вы настроили. То же самое сделано для других стадий. Каждое целочисленное значение Вы записываетесь на этот параметр, соответствует операции структуры. Вот список возможных ценностей и их значений:
    1: Эта операция структуры умножает текущий цвет с цветом структуры: Texture*Current
    2: Эта операция структуры умножает текущий цвет с цветом структуры и умножает результат на два: Texture*Current*2
    3: Эта операция структуры умножает текущий цвет с цветом структуры и умножает результат на четыре: Texture*Current*4
    4: Эта операция структуры добавляет текущий цвет к цвету структуры: Texture+Current
    5: Эта операция структуры берет текущий цвет и вычитает 128 из r, г и b данных. Тогда это добавляет цвет структуры: Texture+Current-128
    6: Эта операция структуры берет текущий цвет и вычитает 128 из r, г и b данных. Тогда это добавляет цвет структуры и умножает результат на два: (Texture+Current-128) *2
    7: Эта операция структуры берет текущий цвет и вычитает его из цвета структуры: Поток структуры
    8: Эта операция структуры берет текущий цвет и вычисляет точечный продукт с цветной информацией, измеренной в диапазон от-1 до 1: RGB = ((Структура. R-128)/128 * (Поток. R-128)/128 + (Структура. Г 128)/128 * (Поток. Г 128)/128 + (Структура. B-128)/128 * (Поток. B-128)/128) *255


    Когда Вы будете используете много текстур, альфа-компонент будет всегда использовать мультипликативную операцию структуры (Финал a=Texture.a*Current.a). Таким образом это означает, что Вы можете использовать до восьми структур, чтобы сделать альфа-смешивание. Это может быть полезно в некоторых случаях, так как это позволяет Вам изменять альфу материала на каждой отдельной стадии.

    Много texturing может использоваться для хороших эффектов, так игра вокруг с этим немного. Но что еще более важно, это дает Вам способность использовать эффекты shader. Так держитесь, в следующей обучающей программе, это станет действительно передовым. Вы узнаете, как использовать Ваши собственные эффекты shader с Ultimate 3D. Письмо обычая shaders является трудным, но Вы должны дать этому попытку. В Интернете есть много хороших обучающих программ и как только Вы знаете, как написать shaders, ничто не может остановить Вас. Они могут использоваться для приблизительно любого вообразимого эффекта. В основном пиксел shader берет место операции структуры. Это означает, что Вы можете использовать много различных арифметических операций, чтобы сделать вычисления с тонами краски различных структур. Вы можете понять любой эффект, который Вы хотите сделать. Это - окончательное решение для всех Ваших специальных потребностей эффекта ;).







    © Макарский Роман (ASD_W_GAMES). Shkola Ultimate 3D . Все права защищены.






    Школа Ultimate3D 2009-2010 год