Главная | Форум | Мой профиль | Выход | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Расширение спектра деятельности. Тоесть принимать и по возможности помогать не только Ultimate 3D
Всего ответов: 298
Кабинет

Логин:
Пароль:
Поиск
Календарь
«  Март 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Архив записей
Наши друзья
  • Официальный cайт U3D
  • Лучший сайт по GM
  • Сайт по геймдеву
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Мы рады приветствовать Вас на русскоязычном официальном сайте игрового движка Game Maker+Ultimate3D. Этот сайт создан для всех тех, кто хотел бы своими силами создать хотя бы одну компьютерную 3D игру, но не знает, как это сделать и с чего начать.Вы всегда хотели заняться разработкой компьютерных игр, но не знали как?Тогда вы попали по адресу. Game Maker с Ultimate3D это микс, который позволит делать захватывающие компьютерные игры с неограниченными возможностями. Так же есть форум на котором можно задовать свои вопросы по Ultimate 3D!

    Настройки Ultimate 3D

    Есть несколько опций в Ultimate 3D, чтобы изменить способ, которым это загрузит данные, выполнит сцены и обработает ошибки. Несколько из этих опций должны быть установлены, прежде Ultimate 3D инициализирован, в то время как другие могут быть изменены в любое время, используя соответствующие функции. Те, которые должны быть установлены прежде Ultimate 3D, инициализированы, установлены в скрипте Ultimate3DOptions (). Этот скрипт не предназначен, чтобы быть названным пользователем. Это назовут однажды, когда Ultimate 3D будет инициализирован, это - все. Факт, что это - скрипт вместо многих Игровых результатов констант Производителя в преимуществе для Вас, потому что этот путь Вы можете загрузить опции от файла. В настоящее время есть семь опций, которые установлены, устанавливая переменные в скрипте Ultimate3DOptions ():

    глобальная переменная global.u3d_splash_screen_file Вы должны установить эту переменную в строку. Если Вы не хотите Ultimate 3D отображать заставку, в то время как это загружает ресурсы, Вы можете установить эту переменную в пустую строку (""). Иначе, Вы должны установить имя файла включая окончание и путь для этой переменной.

    глобальная переменная global.u3d_z_buffer_format У этой переменной может быть или значение 16 или 32. Если Вы установите это в 32 Ultimate 3D, то попытается создать устройство, которое использует z-буферизацию на 32 бита. Z-буферизация - методика, это используется, чтобы избежать, чтобы объекты, которые являются перед другими объектами, были покрыты объектами позади них. Если Вы установите это в 16 Ultimate 3D, то будет использовать z-буферизацию на 16 битов наверняка.

    глобальная переменная global.u3d_multi_sample_type Эта переменная может взять целочисленное значение в диапазоне от 2 до 16 или 0. Это определяет число выборок, которые будут использоваться для сглаживания. В случае, если это не 0 никаких сглаживаний, будет использоваться. Чем выше значение, тем более сильный будет сглаживание. Отметьте, что число поддержанных выборок отличается с устройства графики на устройство графики. Некоторые устройства графики не поддерживают сглаживание вообще. Другая вещь, которую Вы должны отметить, - то, что сглаживание не будет иметь любого эффекта, если почтовые программы построения теней экрана будут активными.

    глобальная переменная global.u3d_device_type Если у Вас нет серьезного основания не сделать так, Вы должны установить эту переменную в 0. Ultimate 3D тогда создаст самый эффективный тип устройства, который предлагает все необходимые функциональные возможности. Если Вы установите это в 1, то Ultimate 3D создаст устройство, которое использует программную обработку вершины. Это означает, что центральный процессор (центральный процессор) вычислит данные вершины вместо блока обработки графики (ГПУ). Обычно это не имеет никакого смысла вообще. Единственный случай, в котором Вы должны использовать эту опцию, - то, когда есть ошибка в драйвере устройства графики, который приводит к аварийному отказу, используя специфические особенности с аппаратной обработкой вершины. Я испытал это с драйвером АТИ, используя вставку промежуточных кадров вершины. Наконец Вы можете заставить эту переменную в 2 создавать законченное программное устройство (использующий Прямой трехмерный справочный уровень). Это приведет к чрезвычайно низким частотам кадров, но все особенности (отображение куба, теневое приведение типов и модель 1.4 программы построения теней пиксела) будут поддержаны наверняка.

    глобальная переменная global.u3d_log_file Эта переменная может быть установлена в имя файла (с путем) текстового файла, например, "ЛогФиле.ткст". Если это будет установлено в строку, Ultimate 3D, то создаст журнал регистрации, в то время как это работает. К этому журналу регистрации это выведет много релевантной информации (в особенности все сообщения об ошибках и предупреждения, информация об устройстве и его возможностях и немного информации об успехе специфических операций). Если у Вас, или пользователя одного из Ваших Ultimate 3D основанных приложений будут проблемы с Вашим приложением, то журнал регистрации сделает это намного проще, чтобы найти причину этой проблемы.

    глобальная переменная global.u3d_few_message_output Эта переменная может быть установлена в истину, сокращать количество экранных сообщений об ошибках, Ultimate 3D, покажет. Если это будет установлено в истину, Ultimate 3D, то только покажет сообщения об ошибках, если они будут крайне важны и смогут сделать прикладной аварийный отказ. Вывод журнала регистрации не произведен этим.

    глобальная переменная global.u3d_character_set Эта переменная используется, чтобы изменить кодировку, которая используется Ultimate 3D, чтобы создать шрифты. Если эта переменная не установлена или установлена в пустую строку, заданная по умолчанию кодировка используется. Эта кодировка содержит все человеческие читаемые символы, которые не являются определенными для страны (ASCII кодирует 32 - 127). Если язык, в котором Вы разрабатываете свою игру, содержит специальные символы или если это использует свой собственный алфавит, Вы нуждаетесь в различной кодировке. С этой целью Вы должны установить эту переменную в строку, которая содержит все символы, которые должны быть включены в кодировку. Единственный символ не должен произойти дважды в пределах строки ("ЭэБб" действителен, но "ЭэБбЭ" не). Свободные места не должны быть включены. Если символ должен быть оттянут, который не содержится в пределах кодировки, пространство будет оттянуто вместо этого. Заказ символов не имеет значения. Очень основная строка кодировки могла выглядеть следующим образом: "AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQqRrSsTtUuVvWwXxYyZz0123456789-_.?,!+-/*'"

    Поскольку я уже сказал, другие опции могут быть изменены в любое время, используя функции. Первая доступная опция действительно легка понять. Если Вы используете Ultimate 3D, Вы должны знать, что это ищет образцовые текстуры по умолчанию в папке "gfx". Если Вы хотите, чтобы это искало их где-то в другом месте, Вы можете использовать следующую функцию, чтобы дать новый путь (включая косую черту в конец).

    Эта функция изменяет текстуры модели поисков в каталоге Ultimate 3D.

    SetTexturePath(TextureDirectory)

    TextureDirectory -Каталог, который содержит текстуры включая косую черту в конец.

    Следующая функция фактически не изменяет опцию, но отключает выполнить вывод Ultimate 3D, чтобы дать Game Maker возможность потянуть к первому представлению. Это назвало SwitchView() и не берет параметров.

    Следующая функция изменяет метод фильтрации, который используется для данной стадии текстуры. Метод фильтрации определяет, как Ultimate 3D вычислит цвет от текстуры и координаты текстуры. Метод фильтрации значения по умолчанию - линейная фильтрация.

    Эта функция устанавливает новый метод фильтрации для данной стадии текстуры.

    SetFilter( TextureFilter, TextureStage )

    TextureFilter- который должен использоваться для того, чтобы фильтровать текстуры. Вот список значений различных значений, Вы можете записаться на этот параметр: 1: Самая близкая фильтрация пункта: цвет самого близкого элемента текстуры будет использоваться. 2: Линейная фильтрация: цвет самых близких четырех элементов текстуры будет интерполирован, чтобы получить более гладкие результаты. 3: Анизотропная фильтрация: более сложный метод фильтрации, который может привести к лучшим результатам. Это не поддержано некоторыми устройствами графики.

    TextureStageСтадия текстуры Вы хотите установить фильтр текстуры для. Это может быть произвольным целочисленным значением в диапазоне от 0 до 7. По умолчанию каждая стадия текстуры использует линейную фильтрацию. Если Вы пройдете-1 для этого параметра, то указанный фильтр текстуры будет использоваться для рисунка текстур (использующий Дротекс (...) и Дротексекс (...)). Устанавливая самую близкую фильтрацию пункта для текстуры, привлекающей Вас, может избежать качественной потери.

    Следующая функция устанавливает, сколько карт мип должно быть создано для текстур, которые будут загружены. Создающие карты мип означают создавать более низкие версии разрешающей способности каждой текстуры, которая может привыкнуть в зависимости от расстояния к объекту, который использует это. У каждой карты мип будет разрешающая способность, это - половина столь же большого как разрешающая способность предыдущей карты мип (e. г.: набор счета карты Мип к три приводит: 512*256; 256*128; 128*64).

    Эта функция устанавливает число карт мип, которые будут созданы для текстур, которые будут загружены.

    SetMipMapCount(NewMipMapCount )

    NewMipMapCount -Новые мип отображают счет, который является числом более низких копий разрешающей способности, которые должны быть созданы для каждой текстуры.

    Вы можете также определить, как Ultimate 3D интерполирует между картами мип. Заданным по умолчанию самым близким пунктом фильтрация используется с этой целью. Это означает, что каждый пиксел использует только одну карту мип. Между картами мип есть внезапные изменения, которые могут быть замечены весьма хорошо, особенно на детальных текстурах. Вы можете сказать точно, где программа прекращает использовать одну карту мип и континюз использование более низкого. Установка линейной фильтрации, чтобы интерполировать между картами мип может избежать этого нежелательного эффекта.

    Эта функция устанавливает фильтр, который должен использоваться, чтобы интерполировать между картами мип в данной стадии текстуры.

    SetMipMapFilter( TextureFilter, TextureStage )

    TextureFilter- Фильтр, который должен использоваться для интерполяции между картами мип. Заданным по умолчанию самым близким пунктом фильтрация используется (1). Общая альтернатива - линейная фильтрация (2). Поскольку детальный список всех доступных фильтров ссылаются на описание SetFilter (...).

    TextureStage -Стадия текстуры, для которой Вы хотите установить фильтр карты мип. Это может быть произвольным целочисленным значением в диапазоне от 0 до 7.

    Наконец есть функция, чтобы сделать Ultimate 3D выключатель к рендерингу каркаса для специфических объектов. Каркас, выполняющий средства, выполняющие только схемы треугольников. Эта особенность предназначается, чтобы использоваться для вещей как редакторы уровня. Используя рендеринг каркаса, чтобы осуществить эффекты ингэйм обычно не выглядит очень хорошим.

    Эта функция может использоваться, чтобы позволить или отключить рендеринг каркаса для модели, ландшафта или примитивного объекта, который вызывает эту функцию.

    SwitchWireFrameMode (EnableDisable )

    EnableDisable Если Вы пройдете, то истина для этого рендеринга кадра провода параметра позволить, иначе это заблокировать.

    Если Вы используете Game Maker 6.0 или выше есть одна дополнительная переменная, о которой Вы должны знать. Вы, возможно, обратили внимание, что Ultimate 3D не показывает курсор, даже если соответствующая опция Game Maker позволена. Причина для этого поведения состоит в том, что Game Maker 6.0 и выше (в напротив Game Maker 5) не предлагает возможности узнать, отображает ли оно в настоящее время курсор или нет. По этой причине Вы должны дать эту информацию вручную. Это может быть сделано, изменяя значение control.show_cursor. Урегулирование этого к истине сделает Ultimate 3D показ  курсор устанавливая это в ложь отключит курсор.


    Школа Ultimate3D 2009-2010 год