Главная | Форум | Мой профиль | Выход | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Расширение спектра деятельности. Тоесть принимать и по возможности помогать не только Ultimate 3D
Всего ответов: 298
Кабинет

Логин:
Пароль:
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Наши друзья
  • Официальный cайт U3D
  • Лучший сайт по GM
  • Сайт по геймдеву
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Мы рады приветствовать Вас на русскоязычном официальном сайте игрового движка Game Maker+Ultimate3D. Этот сайт создан для всех тех, кто хотел бы своими силами создать хотя бы одну компьютерную 3D игру, но не знает, как это сделать и с чего начать.Вы всегда хотели заняться разработкой компьютерных игр, но не знали как?Тогда вы попали по адресу. Game Maker с Ultimate3D это микс, который позволит делать захватывающие компьютерные игры с неограниченными возможностями. Так же есть форум на котором можно задовать свои вопросы по Ultimate 3D!

    Начало

    Прежде, чем Вы сможете запустить использовать Ultimate 3D, Вы нуждаетесь в некотором Игровом файле Производителя, чтобы работать в. Очевидно, что Вы не можете использовать пустой проект с этой целью. Вы нуждаетесь в скриптах и основных объектах, которые принадлежат Ultimate 3D. Если Вы видели демонстрационную версию, которая идет Ultimate 3D, Вы можете хотеть использовать это как ядро для Вашей игры. Но я не рекомендую это. Если Вы действительно хотите сделать свою собственную игру, Вы должны запустить на пустом месте, когда материал в демонстрационной версии не будет иметь большого количества применения Вам. Если Вы только хотите моднику Демонстрационную версию так или иначе, Вы можете использовать ее. Но люди обратят внимание, что, когда Вы выпускаете это и им не будет нравиться это.

    Вы должны запустить делать свой первый Ultimate 3D проект, создавая новую папку и копируя BasicGM5.gmd (resp. BasicGM6.gm6 или BasicGM7.gmk) файл. Это может быть получено из Ultimate 3D Набора средств для разработки ПО (U3D SDK), который может быть загружен в Ultimate3D.org. Этот Игровой файл Производителя содержит все, что Вы должны начать с Ultimate 3D (кроме знания, которое находится в обучающих программах, которые Вы читаете в настоящее время;)). Есть один экземпляр класса в качестве примера каждого вида Ultimate 3D объекта, так же как объекта контроля, который обязан использовать Ultimate 3D. Единственный участок памяти содержит бессмысленную комбинацию этих объектов. Когда Вы запускаете делать игру, Вы должны удалить каждый объект кроме объекта контроля и объекта камеры.

    Есть несколько вещей, на которые Вы должны обратить внимание об участке памяти. Если Вы создаете новый участок памяти, который должен использоваться с Ultimate 3D, это должно ответить этим требованиям: 
    - Представления использования участка памяти и первое представление позволены. 
    - Цвет фона заблокирован. Это не необходимо, но это - трата вычислительного времени, если Вы позволяете Игровому Производителю тянуть его цвет фона. 
    - Участок памяти должен содержать точно один объект контроля и объект камеры.

    Я рекомендую создать две подпапки в Вашей проектной папке. Первый нужно назвать gfx и должен использоваться для того, чтобы сохранить текстуры. Второй нужно назвать моделями, и я предполагаю, что очевидно, что это, как предполагается, содержит. Но Вам решать



    Система представления
    Есть одна вещь об использовании трехмерного расширения для Игрового Производителя, которого Вы не будете любить. Когда Вы будете использовать Ultimate 3D, это выполнит к первому представлению Игрового Производителя. В то время как это делает это, Вы не можете использовать Игрового Производителя, чтобы потянуть к этому представлению больше. Это просто не возможно для двух полностью различных программ, чтобы выполнить в той же самой части экрана одновременно. По этой причине Ultimate 3D не просто имеет функции для сцен рисунка трехмерного; есть также несколько функций, чтобы потянуть 2-ую графику и текст. Кроме того, первое представление не должно покрывать целое окно Game Maker. Вы можете использовать множественные представления и пока они не пытаются покрыть Ultimate 3D представление, это не будет никакая проблема для Игрового Производителя использовать их. Другая вещь - то, что Вы не можете переключить полноэкранный режим, используя Ultimate 3D. Так, если Вы хотите использовать полноэкранный режим, Вы должны позволить его в опциях Game Maker или в Ultimate3DOptions () скрипт.



    Объект камеры
    Столь давайте доберемся до первой практической вещи: объект камеры. По умолчанию, у объекта камеры есть часть кода для контроля за мышью в его случае шага и нескольких звонках в Ultimate 3D функцию Move в его событиях клавиатуры. Если Вам не нравится это, не стесняйтесь удалять это. Но как невежливый. Я не представлял Вас функции Move. Так взгляните на это:

    Эта функция перемещает объект, который называет ее в трехмерном пространстве.

    Move(Longitude, Latitude,Speed)



    Longitude,Latitude-Эти два параметра описывают руководство, объект должен приблизиться. Это воздействует таким же образом как на земной шар. Долгота описывает, насколько объект двигается вверх или вниз. 0 средств, что это не изменяет свою высоту, 90 средств, которые это перемещает прямо вниз и-90 средств, которые это перемещает прямо. Широта дает горизонтальное руководство, объект приближается. Отметьте, что это отличается от переменной руководства Игрового Производителя. Чтобы преобразовать значение руководства Игрового Производителя в значение Широты Ultimate 3D, не изменяя направление, Вы должны использовать эту небольшую формулу: Latitude=direction+90.

    Speed-Этот параметр дает скорость, с которой должен двигаться объект. Отметьте, что Вы должны вызвать функцию каждый шаг, чтобы сделать объектное перемещение с этой скоростью.



    С этого времени каждая функция, у которой есть параметры, будет описана как это. Если Вы хотите только быструю информацию, в то время как программирование Вас может также открыть скрипт. Каждый скрипт содержит короткое описание функции и ее параметров.

    Между прочим, Вы, возможно, обратили внимание, что Move(...) написано с заглавной буквой, как все другие функции Ultimate 3D. У этого есть несколько причин. Первый - то, что я привык к функциям, вызванным как это от C++. Второй - то, что Вы можете видеть, принадлежит ли функция Игровому Производителю или Ultimate 3D легко этот путь. Если бы не было этого различия вместо этого был бы префикс. Таким образом Перемещение не назвали бы Перемещением, но u3d_move. По моему мнению это намного более просто нажать клавишу SHIFT иногда чем письмо u3d и _ все время. Кроме того, это выглядит лучше.

    Но давайте возвращать к теме... объект камеры. В Ultimate 3D каждый трехмерный объект в сцене должен быть представлен экземпляром класса объекта Game Maker. Вы можете тогда изменить свойства объектов сцены при простой замене переменных их объектов Game Maker. Ultimate 3D функция, такая как MoveCamera () передаст их к Ultimate 3D автоматически. У объектов камеры есть следующие переменные:

    x, y, z 
    Эти переменные дают позицию камеры. Так как мы находимся в трехмерном пространстве теперь нет только x и y больше. У них теперь есть названный z нового друга. Это определяет высоту объекта. Так, если Вы увеличиваете z, продвинется объект, если Вы уменьшите это, то объект спустится. Комбинацию x, y и z называют координатой. Вы должны помнить это слово. Это может появиться снова.

    height 
    В первых играх человека у камеры обычно есть специфическая высота выше основания. Эта высота может быть осуществлена, используя эту переменную. Фактическая z-координата камеры (Ultimate 3D работы с) не является z, но z+height.

    rotx, roty, rotz 
    Эти переменные дают вращение камеры. Вкратце rotx описывает шаг объекта, roty описывает отклонение от курса, и rotz описывает рулон. Более детальное описание того, что эти скупые переменные даны во второй части обучающей программы "Используя примитивные объекты".

    view 
    Эта переменная определяет двойной вертикальный угол представления камеры. Как с любым углом в Ultimate 3D это должно быть в степенях.

    min_range, max_range 
    Камера только покажет объекты, которые более далеки чем min_range и ближе чем max_range. Все другие объекты будут невидимы. Вы должны использовать разумные значения для этих переменных. Если min_range является слишком маленьким или max_range слишком большой, Вы можете получить странные ошибки дисплея. Объекты могут покрыть другие объекты, которые являются перед ними.

    falling, falling_speed (optional) 
    Если падение будет равно истине, то координата z камеры будет увеличена falling_speed в каждом шаге, и falling_speed будет уменьшен global.gravitation (уменьшаясь, я подразумеваю, что каждый шаг falling_speed станет меньшим. Отрицательная скорость снижается, и позитивная скорость). Эти переменные предназначаются, чтобы использоваться в комбинации с предварительно сделанными функциями CollisionH столкновения (), CollisionV (), CollisionZ () и CollisionTerrainModel ().

    follow, perspective, rotatex, rotatey, distance (optional) 
    следуйте может собираться в идентификатор объекта Game Maker заставить камеру следовать за этим объектом. Сопровождаемый объект может считать, что значение для переменной высоты заставляет камеру следовать за пунктом выше или ниже фактической позиции объекта. перспектива определяет способ, которым камера будет следовать за объектом. Это может быть 0 для инерционной камеры на основании, 1 для установленной камеры третьего лица или 2 для гибкой камеры третьего лица. Если перспектива 1, или 2 Вы можете изменить rotatex и rotatey, чтобы дать смещение вращения. расстояние определяет, как далеко камера остается от объекта, за которым это следует.



    Пока это - все, что Вы должны знать об объекте камеры. Фактически есть еще несколько переменных и функций для камер, но те описаны в обучающих программах для опытных пользователей.

    Так теперь Вы знаете, как создать объект камеры. К сожалению нет ничего, что это покажет Вам пока (по крайней мере, если Вы очистили участок памяти). Но не волнуйтесь, это изменится очень скоро.



    Загрузка текстур
    Прежде, чем мы доберемся до создавания первых видимых объектов есть одна другая вещь, о которой Вы должны знать: загрузка текстур. Для тех, кто не знает, вот короткое объяснение того, какова текстура: текстура обычно - двумерное изображение, которое создано приложением, которое использует трехмерную графику. Тогда это изображение может быть применено к объекту. Без текстур все объекты в трехмерной графике были бы составлены только из одного цвета, и это будет действительно скучным. По этой причине очень важно иметь хорошие текстуры. Они заставляют Ваши игры выглядеть намного более реалистичными.

    Чтобы загрузить текстуру, Вы только нуждаетесь в одной очень простой функции:

    LoadTexture(TextureFile, TextureIndex, Width, Height ) ;



    TextureFile -С тех пор Ultimate 3D не может обратиться к ресурсам Игрового Производителя, текстура должна быть сохранена во внешний файл. Этот файл может быть форматом BMP, jpg, tga, png, dds, ppm или dib файлом (НЕ gif). Я рекомендую сохранить текстуры в sub папке, названной gfx. Но если Вы хотите скрыть свои текстуры от людей, которые запускают Вашу игру, Вы можете также прикрепить их к своей выполнимой программе, используя файлы данных Игрового Производителя или включая механизм и загрузить их от его временного каталога.

    TextureIndex -Индекс текстура должен быть связан с. Это может быть произвольное число в диапазоне от 0 до 998. Индекс подобен системе обнаружения атак. Когда Вы хотите использовать текстуру позже, Вы должны знать индекс, с которым Вы связали ее.

    Width, Height -Обычно Вы можете просто проигнорировать эти два параметра. Если Вы вводите 0, или ничто для них обоих, Ultimate 3D не получит высоту и ширину текстуры от файла. Но если Вы введете значения, которые отличаются от натуральной величины текстуры, то это будет масштабировано к этому размеру. Отметьте, что только степени два или нуль можно передать для этих параметров. Для получения дополнительной информации продолжаемый читать.



    Есть одна важная вещь, которую Вы должны знать о текстурах. Большинство устройств графики работает только с текстурами, которым составляли размерности степеней два. Кроме того, некоторые устройства графики могут работать только с квадратными текстурами, но это - редкий случай. Так или иначе, Ваши текстуры будут расширены, если им не составят размерности степеней два, чтобы заставить их иметь действительные размерности. Чтобы избежать этой ненужной качественной потери, Вы должны заставить все свои текстуры использовать эти размерности. Некоторые примеры для действительных размерностей 256*256, 128*512 и 1024*64. Текстура с размером 257*257 расширить к 512*512, и это - реальная трата памяти.

    Другая вещь, которую Вы должны знать, как сделать текстуры прозрачными. Есть два способа сделать это. Лучший должен использовать формат файла, который поддерживает прозрачность, такую как tga или png. Канитель (Программа Манипуляции Изображения ГНУ) поддерживает эти форматы файла. Это - большая открытая исходная программа редактирования изображение. Если Вы предпочитаете использовать другие форматы файла, Вы можете получить прозрачность так или иначе. Просто используйте цвет прозрачности, который является (r=0; g=128; b=64). Все пикселы, у которых есть точно этот цвет, будут установлены в прозрачный Ultimate 3D.

    Я рекомендую загрузить все текстуры в создать случае объекта контроля. Этим путем Вы можете получить список всех текстур, загруженных включая их индексы. Но Вам решать

    Вот действительно маленький пример кода, который демонстрирует, как использовать эту функцию правильно:

    LoadTexture ("gfx/WallTexture.png", 1);












    © Shkola Ultimate 3D . Все права защищены.Макарский Роман (ASD_W_GAMES) And Беляков Вячеслав (ZXC76)
    Author:
    © Christoph Peters. Some rights reserved.


    Школа Ultimate3D 2009-2010 год