Сначала скопируй шейдер из techdemo/effects/room6/NormalMappedSpecularLighting.ufx + .psh и .vsh шейдеры с тем же названием. В создании обьекта пиши:
AddInverseTangentSpaceMatrices();
SetMaterialStageTexture(0,1,heightmap);
SetMaterialStageTexture(0,2,1009);
SetMaterialStageTexture(0,3,1009);
LoadMaterialEffect(0,"shaders/NormalMappedSpecularLighting.ufx");
SetMaterialEffectLightSource(0,light_directional);
0=индекс материала
heightmap=индекс бамп текстуры или карты спекуляра.
Можешь убрать строчку SetMaterialEffectLightSource(0,light_directional); , если будет слишком яркое отражение.
Я делаю так, если есть вопросы, задавай.