ТупЫе вопросЫ...
|
|
fedenkovadik | Дата: Воскресенье, 06.06.2010, 00:51 | Сообщение # 1 |
Группа: Друзья
Сообщений: 236
Репутация: 22
Статус: Offline
| Так, я тут недельку учу людоеда, ультиму, и все 3Д физики... остановился на GMBullet ... Стоп! Помогите с бампом, все вроде потготовил текстуры... торололо.. но как создать материал? а прикрутить это ладно...
Сообщение отредактировал fedenkovadik - Воскресенье, 06.06.2010, 01:12 | |
|
|
screaMer | Дата: Воскресенье, 06.06.2010, 10:07 | Сообщение # 2 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| Вот код Code ApplyParallaxAndBumpMapping( MaterialIndex, HeightMapIndex, ParallaxFactor, LightSourceID1,LightSourceID2,LightSourceID3 ) Ты должен сделать обязательно 3 источника света LightSourceID1,LightSourceID2,LightSourceID3 Code обязательно пиши после название объекта света ".id" MaterialIndex - это собственно материал который бампить будешь, В Help 2.1 написано MaterialIndex К индексу материала эффект нужно относиться. Полнейший бред. Вписываешь просто индекс материала который будешь бампить, я помойму загружал тот материал через LoadTexture(); HeightMapIndex - это сам файл бампа, точнее ссылка на его индекс, его грузишь через LoadTexture(); ParallaxFactor -это помоему на сколько "выдавить" бамп. Поставь в нем 0.02, а можешь и выше.
Сообщение отредактировал screaMer - Воскресенье, 06.06.2010, 11:16 | |
|
|
Rutraple | Дата: Воскресенье, 06.06.2010, 11:16 | Сообщение # 3 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 105
Репутация: 19
Статус: Offline
| Карту высот (bump) загружаешь через LoadHeightMap(). MaterialIndex - это номер загружаемой текстуры, которую ты сам загрузил через LoadTexture(), если ты этого не делал, то вписываешь индекс материала полученного из редактора, например "mat0". Это в том случае, если карта с текстурами автоматически грузилась. Quote MaterialIndex К индексу материала эффект нужно относиться. Полнейший бред. Учим английский и не пользуемся машинным переводом А так, все верно.
| |
|
|
screaMer | Дата: Воскресенье, 06.06.2010, 11:18 | Сообщение # 4 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| Rutraple я пробовал через HeightMap, там одни артефакты, а не бамп.
| |
|
|
Rutraple | Дата: Воскресенье, 06.06.2010, 11:20 | Сообщение # 5 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 105
Репутация: 19
Статус: Offline
| Все зависит от качества bump текстуры и прямых рук. Я такого не замечал, хотя скажу, что bump в U3D меня не особо впечатляет. Если можно, пример артефактов, хочется взглянуть.
| |
|
|
screaMer | Дата: Воскресенье, 06.06.2010, 11:50 | Сообщение # 6 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| Rutraple Я уже все снес , ну вообщем fedenkovadik попробуй, если будет артефакт , скинь пожалуйста скриншот
Сообщение отредактировал screaMer - Воскресенье, 06.06.2010, 11:51 | |
|
|
fedenkovadik | Дата: Воскресенье, 06.06.2010, 17:50 | Сообщение # 7 |
Группа: Друзья
Сообщений: 236
Репутация: 22
Статус: Offline
| блин, только сейчас понял что материалы создавать надо не в ГМ, а в моделе черт, нифига не получилось, модель я криво сделал, просит добавить diffuse map, чо делать... блин...
| |
|
|
screaMer | Дата: Понедельник, 07.06.2010, 09:59 | Сообщение # 8 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| diffuse map - В 3ds Max это находиться в материалах (кнопка м, далее выбираешь материал, снизу много написанного, находишь Maps открываешь её, и там есть diffuse map, в него обычно ставлю текстуры.) Если про Милку речь идет, возможно при компиляции слетела текстура, ошибка бывает, попробуй заново с моделью или текстурой.
| |
|
|
fedenkovadik | Дата: Понедельник, 07.06.2010, 16:27 | Сообщение # 9 |
Группа: Друзья
Сообщений: 236
Репутация: 22
Статус: Offline
| Да, я о милке, получается для модели должен быть адрес текстуры, который будет использоватся в Ультиме?
| |
|
|
screaMer | Дата: Среда, 09.06.2010, 17:37 | Сообщение # 10 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| fedenkovadik Возможно, ну как то это, ну да грузишь модель и грузишь на неё текстуру.
| |
|
|
fedenkovadik | Дата: Среда, 09.06.2010, 20:43 | Сообщение # 11 |
Группа: Друзья
Сообщений: 236
Репутация: 22
Статус: Offline
| А в ГМ создать материал можно, что бы во время игры? И черт, вопрос тут тупой, но тема то так называется, можно текстуру наложить функцией? *Пойду выучу хелп по ультиме"
| |
|
|
screaMer | Дата: Четверг, 10.06.2010, 17:39 | Сообщение # 12 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| fedenkovadik Как я видел в играх есть у модели функция меня текстуру на другую во время игры. Пример Бомба в CS 1.6 или CS: Source
| |
|
|
fedenkovadik | Дата: Пятница, 11.06.2010, 00:05 | Сообщение # 13 |
Группа: Друзья
Сообщений: 236
Репутация: 22
Статус: Offline
| maybe LoadTexture() в ультиме же есть такая функция.... блин что то интерес отпал от ультимы, до этого рвался приловчится..
| |
|
|
FIXMAX | Дата: Пятница, 11.06.2010, 00:57 | Сообщение # 14 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 45
Репутация: 0
Статус: Offline
| я сам немного разочарован, подумываю об орге, но вот пока что руки не доходят найти полноценный русскоязычный сайт по порту к ГМ-у
| |
|
|
screaMer | Дата: Пятница, 11.06.2010, 08:59 | Сообщение # 15 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| fedenkovadik, FIXMAX Как говорится нету неправильных программ, есть неправильные мысли (Но ни как не кривые руки!). fedenkovadik попробуй без текстурного соника сделать, потом через LoadTexture() и остальные функции наложить на него текстуру, желательно это все сделать в алярме, а в степе прописать алярм, потом в другом алярме ставим так же как и в первом, только с другой текстурой. Допустим соник нашел новую форму (допустим), столкнулся с ней, отключаем старый алярм, включаем новый. Попробуй, на теории должно работать
| |
|
|
fedenkovadik | Дата: Пятница, 11.06.2010, 10:45 | Сообщение # 16 |
Группа: Друзья
Сообщений: 236
Репутация: 22
Статус: Offline
| Незнаю, до ультимы я кстати с Xtreme работал, и GMI чуть, вот попробывал ультиму, и думаю лутше уже 3DOgre ... потому что я все равно потом на него перейду (стремление к совершенству...)
| |
|
|