Главная | Форум | Мой профиль | Выход | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Расширение спектра деятельности. Тоесть принимать и по возможности помогать не только Ultimate 3D
Всего ответов: 298
Кабинет

Логин:
Пароль:
Поиск
Календарь
«  Март 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Архив записей
Наши друзья
  • Официальный cайт U3D
  • Лучший сайт по GM
  • Сайт по геймдеву
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Мы рады приветствовать Вас на русскоязычном официальном сайте игрового движка Game Maker+Ultimate3D. Этот сайт создан для всех тех, кто хотел бы своими силами создать хотя бы одну компьютерную 3D игру, но не знает, как это сделать и с чего начать.Вы всегда хотели заняться разработкой компьютерных игр, но не знали как?Тогда вы попали по адресу. Game Maker с Ultimate3D это микс, который позволит делать захватывающие компьютерные игры с неограниченными возможностями. Так же есть форум на котором можно задовать свои вопросы по Ultimate 3D!

    Замена окружения

    Теперь вы в состоянии создать простые сцены, используя примитивные объекты. Но сцена не только составлена из объектов. Есть больше вещей, которые принадлежат полной сцене. Некоторые из них будут описаны теперь. Эта глава действительно легка, потому что Ultimate 3D делает все автоматически. Вы только должны сказать это, что Вы хотите.


    Окружающее освещение

    Окружающее освещение - свет, который является всюду. Если Вы будете озираться в своей комнате, то Вы вероятно заметите, что нет никакого места, это является абсолютно темным. Даже если кое-что непосредственно не освещено всегда есть достаточно случайного света, чтобы украсить это немного. Конечно все фактически освещено чем - то еще. Объекты отражают свет, и это - то, что освещает объекты, которые непосредственно не освещены легкими источниками. Но моделирование этого поведения взяло бы ужасно огромное количество вычислительного времени. По этой причине есть окружающее освещение.

    Окружающее освещение - самый простой вид освещения того, мог вообразить. Все освещено этим с той же самой интенсивностью и тем же самым цветом. По этой причине окружающее освещение составлено только из одного тона краски. Этот цвет может быть изменен следующей функцией:

    SetAmbient(
    R,
    G,
    B
    )

    R, G, B
    Новый цвет рассеянного света. Ценности для этих параметров должны быть в диапазоне от 0 до 255.
    По умолчанию у окружающего освещения есть цвет (128|128|128). Так, если Вы пишете SetAmbient (255,0,0), все будет пылать красное. Если Вы пишете SetAmbient(0,0,0) все объекты за исключением тех, у которых есть эмиссионный материал, было бы полностью черным. Изменяя окружающее освещение Вы можете настоятельно влиять на атмосферу своей игры. Вы можете переключитья между днем и ночью, или Вы можете создать апокалиптическую атмосферу при использовании красного света.


    Настраивание трехмерных фонов
    Другой вещью это очень важно для атмосферы, является фоновое изображение. Ultimate 3D поддержки три различных видов фонов. В настоящее время Вы используете первый основательный цвет. Второстепенный цвет может быть изменен, изменяя ценности контроля за переменными. BG_r, контроль. BG_g и контроль. BG_b. Вы можете дать им ценности в диапазоне от 0 до 255.
    Второй вид фона называют сферой неба. В этом случае у Вас есть одно 2-ое изображение, которое содержит 360 картина окружающей среды. Эта картина привыкает как структура для сферы, которая окружает сцену. Неудобство сфер неба - то, что Вы получаете странные искажения наверху. Все степени широты встречаются в одном пункте там. Это не это довольно. Но в большинстве игр обычно не необходимо выглядеть прямым. Таким образом большую часть времени сферы неба полезны так или иначе.
    Но что относительно игр, где фон должен выглядеть хорошим во всех направлениях? Лучший пример для этого - космический стрелок. У слов как вверх и вниз нет никакого значения в месте. Для случаев как это Ultimate 3D поддержки другой вид фона, который не приводит ни к каким искажениям: куб неба. Куб неба не составлен из одного 2-ого изображения, но шести квадратных изображений, которые соединены в куб. Как со сферой, куб окружает целую сцену. Создание картин, требуемых для кубов неба, является более трудным чем создание карт сферы. Но результаты лучше действительно.
    Теперь, когда Вы знаете, который виды фонов, поддерживают, позволяют нам добираться до практической реализации. Есть только одна функция, чтобы загрузить фоны:

    Эта функция загружает или карту сферы или шесть структур для карты куба в зависимости от данного


    LoadBackground(
    File
    )

    Файл
    Вы должны войти в последовательность для этого параметра. Если последовательность будет содержать только имя файла, то этот файл будет загружен и использоваться как структура для сферы неба. Если последовательность файла содержит *, подают знак, что этот знак будет заменен словами,"" Назад,"" Вершиной,"" Основанием,"" Левым "и" Правильным". Так Ultimate 3D грузы шесть различных файлов. Они будут использоваться для куба неба.

    Если Вы не хотите использовать фон больше, Вы можете назвать UnloadBackground (). Тогда основательный цвет будет использоваться снова.


    Настраивание тумана
    Густой туман редок в большинстве частей мира. В компьютерных играх это происходит чаще. Но фактически есть почти всегда немного тумана. В дождливые дни все, что это далеко, становится серым и бесцветным. Действительно жаркими вечерами у всего, что это далеко, есть очень темно-оранжевый тон. Таким образом Вы можете почти всегда использовать туман; обычно это выглядит весьма прохладным. Это поддерживает впечатление от реальной глубины. Однако, использование слишком большого количества тумана заставит людей думать, что Вы не могли предложить более высокий визуальный диапазон. В некоторых случаях это может фактически быть верно. Тогда туман - меньшее из двух зла. Это лучше чем наличие, все только исчезает, когда это добирается слишком далеко от камеры.

    Настраивание тумана не является больше трудным чем настраивание второстепенной картины. Есть одна функция, чтобы позволить этому и один повредить это. Вот тот, который позволяет это:

    SetFog(
    R,
    G,
    B,
    StartDistance,
    EndDistance
    )

    R, G, B
    Цвет тумана. Ценности для этих переменных должны быть в диапазоне от 0 до 255.

    StartDistance, EndDistance
    Расстояние оценивает за туман. Все это ближе к камере чем StartDistance, не будет под влиянием тумана. У всего это более далеко от камеры чем EndDistance, будет цвет тумана. Все промежуточный эти ценности, Ultimate 3D, интерполирует линейно.


    Если Вы хотите повредить туман, просто называют
    DisableFog ().







    © Shkola Ultimate 3D . Все права защищены.Макарский Роман (ASD_W_GAMES) And Беляков Вячеслав (ZXC76)
    Author:
    © Christoph Peters. Some rights reserved.






    Школа Ultimate3D 2009-2010 год