Главная | Форум | Мой профиль | Выход | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Расширение спектра деятельности. Тоесть принимать и по возможности помогать не только Ultimate 3D
Всего ответов: 298
Кабинет

Логин:
Пароль:
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Наши друзья
  • Официальный cайт U3D
  • Лучший сайт по GM
  • Сайт по геймдеву
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Мы рады приветствовать Вас на русскоязычном официальном сайте игрового движка Game Maker+Ultimate3D. Этот сайт создан для всех тех, кто хотел бы своими силами создать хотя бы одну компьютерную 3D игру, но не знает, как это сделать и с чего начать.Вы всегда хотели заняться разработкой компьютерных игр, но не знали как?Тогда вы попали по адресу. Game Maker с Ultimate3D это микс, который позволит делать захватывающие компьютерные игры с неограниченными возможностями. Так же есть форум на котором можно задовать свои вопросы по Ultimate 3D!

    Освещение

    Окружающее освещение прекрасно, но очевидно, что Вы не становитесь далекими с этим. Для действительно живой сцены Вы нуждаетесь в более динамических источниках света, вещи, которые не освещают все таким же образом. По этой причине Окончательные трехмерные поддержки, за вершину освещающие. Это работает следующим образом. Вы должны добавить несколько источников света к сцене. Окончательный трехмерный будет тогда использовать эти источники света, чтобы вычислить один тон краски для каждой вершины. Этот цвет будет интерполирован по треугольнику, который связан с вершиной. Окончательный трехмерный также поддерживает за освещение пиксела. Но это - один из методов для продвинутых пользователей.
    Есть три различных типа источников света. Первый называют направленным светом. Классический пример для направленного света - солнце. Это освещает все от того же самого руководства. Независимо от того, где Вы (игнорирование факта, что земля - сфера), солнце всегда, кажется, в том же самом месте в небе. Противоположность направленного света - свет пункта. Свет пункта может быть по сравнению с лампочкой, которую это вешает в середине комнаты. Левая стена будет освещена от права, и правильная стена будет освещена слева, потому что лампочка висит между ними. Чем дальше кое-что от света пункта, тем меньше он будет освещен источником света. Третий тип источника света - свет пятна. Свет пятна подобен свету пункта. Но по контрасту к сути свет, это не украшает все вокруг этого, но только части, которые лежат в определенном конусе света.
    Как с примитивными объектами Вы нуждаетесь в случае объекта для каждого источника света. И снова Вы настраиваете несколько переменных сначала, тогда Вы добавляете вызов функции создать источник света, и наконец Вы помещаете Step() и Destroy() в соответствующие события.


    Направленный свет
    Таким образом вот переменные, которые Вы должны настроить прежде, чем создать направленный свет.
    rotx, roty
    Названия этих двух переменных - реликвии от очень старых версий Окончательных трехмерный, потому что я не хотел ломаться назад совместимость. Сегодня я назвал бы их долготой и широтой. Они определяют руководство направленного источника света. Получить описание того, какая долгота и скупая широта взглянули на описание Move(...) функция в обучающей программе, "Начало".

    r, g, b
    Эти переменные определяют цвет источника света. Ценности обычно находятся в диапазоне от 0 до 255. Увеличивая ценности этих переменных Вы увеличиваете интенсивность света. Вы можете также определить отрицательные величины для этих переменных. Тогда источник света затемнит объекты, которые освещены им.


    У направленных огней нет положения и диапазона, потому что это просто не имеет значения. Они являются вездесущими. После настраивания этих переменных Вы можете назвать LightDirectional(), чтобы калибровать направленный источник света. Если Вы не забыли включать Step() в случае шага, Вы можете изменить все параметры всех источников света в любое время.


    Свет пункта
    Давайте продолжать переменные огней пункта.

    x, y, z
    Эти переменные определяют положение источника света пункта. Чем ближе кое-что к этому пункту, тем более сильный он будет освещен светом пункта.

    Диапазон
    Диапазон света пункта. Все это более далеко от источника света, не будет затронуто им. Чем больше диапазон, тем более сильный интенсивность света.

    r, g, b
    Эти переменные определяют цвет источника света. Ценности обычно находятся в диапазоне от 0 до 255. Увеличивая ценности этих переменных Вы увеличиваете интенсивность света. Вы можете также определить отрицательные величины для этих переменных. Тогда источник света затемнит объекты, которые освещены им.


    После настраивания этих переменных Вы можете назвать LightPoint(), чтобы калибровать свет пункта. Снова Вы можете изменить все свойства источника света в любое время, если Вы не забываете о Step().


    Свет пятна
    Давайте доберемся до последнего типа источников света, огней пятна. Они немного более сложны чем огни пункта и направленные огни, и они требуют более вычислительного времени. Вот их переменные:

    x, y, z
    Эти переменные определяют положение источника света пятна. Чем ближе кое-что к этому пункту, тем более сильный он будет освещен светом.

    Диапазон
    Диапазон света пятна. Все это более далеко чем это от источника света, не будет затронуто им. Чем больше диапазон, тем более сильный интенсивность света.

    rotx, roty
    Эти две переменные определяют руководство света пятна. rotx эквивалентен долготе, и roty эквивалентен
    широте.

    Градус
    Это определяет угол, который освещен светом пятна. Если угол между лучом от источника света к вершине и вектором руководства источника света, определенного rotx и roty, больше, чем это, вершина не будет освещена источником света. Другими словами, это управляет, насколько широкий область центра внимания.

    r, g, b
    Эти переменные определяют цвет источника света. Ценности обычно находятся в диапазоне от 0 до 255. Увеличивая ценности этих переменных Вы увеличиваете интенсивность света. Вы можете также определить отрицательные величины для этих переменных. Тогда источник света затемнит объекты, которые освещены им.


    После настраивания этих переменных Вы можете назвать LightSpot(), чтобы калибровать свет пятна и если Вы не забываете о требовании Step() в случае шага, Вы можете изменить все свойства в любое время.


    Подразделение примитивов
    Время, чтобы выполнить обещание. В главе "Примитивы" я сказал, что я не перечислял все переменные различных примитивных объектов и что несколько дополнительных переменных будут введены здесь. Вы не поняли бы, почему эти переменные существуют, не зная о вершине, базируемой, освещая. Таким образом вот новые переменные:

    partsx, partsy, (partsz)

    Эти переменные могут использоваться, чтобы подразделить примитивы вдоль специфических топоров. partsz перечислен в скобках, потому что только кубы нуждаются в нем. Конечно у многоугольников нет этих переменных. Подразделяя примитив Вы увеличиваете его счет вершины. Таким образом подразделенный примитив будет освещен большим количеством деталей, так как освещение сделано на основе за вершину. Переменные могут быть установлены в любое положительное целочисленное значение. Но не переусердствуйте это! Это может очень понизить Ваш fps.








    © Shkola Ultimate 3D . Все права защищены.Макарский Роман (ASD_W_GAMES) And Беляков Вячеслав (ZXC76)
    Author:
    © Christoph Peters. Some rights reserved.




    Школа Ultimate3D 2009-2010 год