Главная | Форум | Мой профиль | Выход | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Расширение спектра деятельности. Тоесть принимать и по возможности помогать не только Ultimate 3D
Всего ответов: 298
Кабинет

Логин:
Пароль:
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Наши друзья
  • Официальный cайт U3D
  • Лучший сайт по GM
  • Сайт по геймдеву
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Мы рады приветствовать Вас на русскоязычном официальном сайте игрового движка Game Maker+Ultimate3D. Этот сайт создан для всех тех, кто хотел бы своими силами создать хотя бы одну компьютерную 3D игру, но не знает, как это сделать и с чего начать.Вы всегда хотели заняться разработкой компьютерных игр, но не знали как?Тогда вы попали по адресу. Game Maker с Ultimate3D это микс, который позволит делать захватывающие компьютерные игры с неограниченными возможностями. Так же есть форум на котором можно задовать свои вопросы по Ultimate 3D!

    Использование 3D моделей

    Если вы только использовали Производителя Игры трехмерные функции прежде, эта особенность, поразит Вас. С Производителем Игры это действительно сложно, чтобы загрузить модель. В Ultimate 3D вы просто вызываете одну функцию. Это может загрузить оживляемый *.an8, *.3ds, *.md2, *.x, *.ms3d и *.u3d файлы. Только, будучи способным загрузить модели Вы можете создать чрезвычайно сложные сцены со многими различными прохладными объектами. И Вы не будете находить много программ моделирования, которые не могут экспортировать в один из форматов файла, поддержанных Ultimate 3D. Таким образом у Вас есть выбор.
    Если у Вас не было никакого опыта моделирования пока, я рекомендую начать с моделированием, узнавая, как использовать Anim8or Steven Glanville в www.Anim8or.com. Это - очень легкая в использовании программа моделирования, которая может использоваться, чтобы сделать весьма сложные модели. У этого также есть очень прохладная система, чтобы оживить объекты, используя скелетную мультипликацию. Большая часть то, что
    Ultimate 3D поддержки файлы Anim8or (*.an8). Если Вы ищете более профессиональную свободную программу моделирования, я рекомендую пробовать Блендер в www.blender.org. Начинание с этим является действительно трудным, но есть действительно хорошие обучающие программы, связанные на вебсайте и как только Вы знаете, как использовать это, Вы будете любить это. Это может экспортировать в почти каждый популярный формат файла. В Ultimate 3D Сообществе есть прикрепленная тема в sub графике Игры категории, которая содержит список моделирования программ и других вещей, Вы должны сделать трехмерные игры.


    Различные форматы файла
    У каждого формата файла, поддержанного
    Ultimate 3D, есть свои преимущества и неудобства. Вот список их включая их отдельные особенности.
    *.3ds
    3ds формат файла является большим по очень простой причине. Это поддержано многими программами моделирования. Первоначально это был формат файла трехмерной Студии Max, но по некоторой неизвестной причине это стало добрым из стандарта для многих программ моделирования. Файлы *.3ds поддерживают скелетную мультипликацию. К сожалению нет то, что много некоммерческих программ, которые в состоянии экспортировать оживляемые *.3ds файлы. Кроме того, *.3ds образцовый формат файла является немного устаревшим, потому что он не поддерживает очищающую вершину - который важен, оживляя характеры - и он не хранит normals вершин.
    *.an8
    Большое неудобство формата файла Anim8or - то, что Anim8or - единственная программа моделирования, которая поддерживает это. Преимущество состоит в том, что это поддерживает скелетную мультипликацию. Этим путем Anim8or может использоваться, чтобы создать оживляемые модели для
    Ultimate 3D. К сожалению, поддержка анимации в Ultimate 3D для *.an8 не абсолютно полна, потому что Steven Glanville (производитель Anim8or) не зарегистрировал все куски, которые необходимы, чтобы загрузить сцены от файлов Anim8or все же. Но числа и последовательности поддержаны полностью, включая мультипликации, которые используют влияния кости или веса кожи. Таким образом Вы можете сделать мультипликации для характеров и других объектов, используя *.an8 файлы. Прежде, чем загрузить *.an8 файл Ultimate 3D Вы должны преобразовать всю геометрию в этом к петлям (Постройте-> Новообращённый, чтобы Сцепиться). Несмотря на Вас должно быть осторожным с факторами власти в "Материальном Редакторе". По умолчанию им 0.3 года, 0.7, 0.2, 0.0. Обычно лучше установить их в 1.0, 1.0, 0.0, 0.0. Иначе Ваша модель будет весьма темной в Ultimate 3D.
    *.md2
    *.md2 формат файла является очень особенным. Первоначально это использовалось Землетрясением II двигателей, чтобы спасти модели игрока. Необычная вещь об этом - то, что это использует различный метод для того, чтобы создать мультипликации чем все другие поддержанные образцовые форматы файла. Вместо того, чтобы соединить единственные петли, используя так называемые кости и экономя преобразование этих костей (эту технику называют скелетной мультипликацией), это экономит одну петлю для каждой отдельной структуры. В
    Ultimate 3D v. 1.31 Вы всегда получали весьма негладкие мультипликации, используя *.md2 файлы, потому что они не содержали достаточно многие структуры. Ultimate 3D v. 2.0 использования техника назвала вершину tweening, чтобы интерполировать между единственными структурами *.md2 файлов. Этим путем Вы получаете полностью гладкие мультипликации. Неудобства *.md2 файлов - то, что они берут больше памяти чем другие 3D модели и что их анимацией нельзя управлять. Их преимущества состоят в том, что некоторые программы, которые не поддерживают другие оживляемые образцовые форматы файла, действительно поддерживают оживляемые *.md2 файлы, и что есть тонны прохладных *.md2 моделей на сети, потому что люди проектировали характеры для Землетрясения II.
    *.x
    *.x - образцовый формат файла DirectX. Это весьма старо, но это - довольно приличные и самые профессиональные программы моделирования, как Блендер, трехмерная Студия, Max, майя, трехмерный Milkshape и многие другие поддерживают это через плагины. Многие из этих плагинов могут быть найдены на этом вебсайте . Это поддерживает мультипликации с или без очищающей вершины, материалы и независимо от того, что разработчик игры мог желать.
    *.ms3d
    *.ms3d - образцовый формат файла программы моделирования трехмерный Milkshape. Это поддерживает многократные материалы и мультипликации с или без очищающей вершины. Есть плагины, чтобы экспортировать это для многих различных программ моделирования. Если у Вас есть трудности с экспортным плагином *.x, *.ms3d образцовый формат файла может быть прекрасным решением.
    *.u3d
    Поскольку название подразумевает, *.u3d -
    Ultimate 3D образцовый формат файла. В настоящее время есть только две программы, которые могут экспортировать это. Ultimate 3D непосредственно (и все заявления, которые основаны на этом), и Блендер через этот экспортный плагин . Есть несколько различных причин для его существования.
    Первый - то, что это может спасти
    Ultimate 3D образцовый объект, как. Спасти все эффекты и изменения, которые были применены к этому. Когда Вы будете продолжать читать к продвинутым главам, Вы будете видеть, что это может сделать вещи намного легче. Хороший пример для этого - огонь от Огня и Водного Демонстрационного примера. Это требует, чтобы довольно много кодекса применил эффект к этому, но Вы можете просто экспортировать полную модель в *.u3d файл. Загружая этот единственный образцовый файл Вы оживите огонь. Кроме того, некоторое вычислительное время интенсивные данные как многократные уровни деталей может экономиться к Ultimate 3D образцовым файлам. Это может сократить время загрузки значительно.
    Второй - то, что Вы можете экспортировать все структуры и произвести файлы, которые привыкли образцовым объектом к *.u3d файлу также. Этим путем Вы можете скрыть свои ресурсы.
    И последняя причина состоит в том, что
    Ultimate 3D образцовый формат файла показывает приличный механизм шифрования пароля. Так, если Вы хотите скрыть свои ресурсы от тех, кто играет в Ваши игры, это не проблема. Вы можете просто экспортировать все свои модели и структуры к зашифрованным *.u3d файлам. С экспортом объектов модели к Ultimate 3D образцовым файлам будут иметь дело в главе о продвинутом образцовом управлении .
    Комментарий: Если Вы хотите добавить поддержку
    Ultimate 3D образцового формата файла к заявлению, которое не основано на Ultimate 3D, Вы можете найти описания куска на Ultimate3D.org.


    Погрузка моделей
    Поскольку я уже сказал, что Вы нуждаетесь только в одной крошечной функции, чтобы загрузить модель. Но так как каждый образцовый объект требует, чтобы случай Производителя Игры возразил, что это может быть связано с, Вы должны настроить несколько переменных сначала:
    файл
    Образцовый файл. Я рекомендую поместить все модели в подсправочник, названный моделями, но Вам решать Если Вы настроили структуры для специфических материалов Вашей модели, Вы должны разместить их в папку gfx.
    Ultimate 3D загрузит их оттуда автоматически тогда.
    (дополнительный) пароль
    Если файл обращается к зашифрованному
    Ultimate 3D образцовому файлу, эта переменная должна быть установлена в последовательность, дающую пароль. Иначе Вы не должны настраивать эту переменную.

    После урегулирования этих переменных Вы можете назвать LoadMesh (), чтобы создать образцовый объект. Название этой функции - другое сохранение от более ранних версий
    Ultimate 3D. Они поддерживали только *.x файлы, и те были обработаны как одна единственная петля. Теперь LoadMesh() может загрузить модели, которые составлены из большого количества петель со скелетами и анимациями. Так как образцовые объекты могут быть преобразованы таким же образом как примитивы (использующий переменные x, y, z, scalx/y/z и rotx/y/z), Вы должны поместить Step() в случае шага образцового объекта снова. Как обычно, Вы должны звонить, Destroy() в разрушить случае.
    Есть еще несколько переменных, чтобы обращаться с мультипликацией. Вот список их:

    структура
    Если у этой переменной будет положительная ценность, то эта структура будет использоваться. Если структура будет отрицательна, то ценность будет использоваться как скорость мультипликации. Так, если структура равна-1, Вы получаете новую структуру каждый шаг.

    first_frame, last_frame
    Эти две переменные определяют диапазон структур, через которые,
    Ultimate 3D циклы если структура отрицательна. Если first_frame будет больше чем last_frame, то мультипликация будет бежать назад.


    Чтобы узнать, какая структура мультипликации модели в настоящее время показывается, Вы можете назвать GetCurrentFrame(). Это не берет параметров и возвращает структуру, это в настоящее время показывается для образцового объекта, которым это называют. Для *.md2 моделей есть также другая переменная, которую Вы уже знаете от примитивов. С тех пор *.md2 файлы не содержат информацию об их структуре, Вы настраиваете структуру для *.md2 моделей таким же образом что касается примитивных объектов: устанавливая переменную структуру в индекс структуры, загруженной, используя LoadTexture(...).










    © Shkola Ultimate 3D . Все права защищены.Макарский Роман (ASD_W_GAMES) And Беляков Вячеслав (ZXC76)
    Author:
    © Christoph Peters. Some rights reserved.







    Школа Ultimate3D 2009-2010 год