Главная | Форум | Мой профиль | Выход | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Расширение спектра деятельности. Тоесть принимать и по возможности помогать не только Ultimate 3D
Всего ответов: 298
Кабинет

Логин:
Пароль:
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Наши друзья
  • Официальный cайт U3D
  • Лучший сайт по GM
  • Сайт по геймдеву
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Мы рады приветствовать Вас на русскоязычном официальном сайте игрового движка Game Maker+Ultimate3D. Этот сайт создан для всех тех, кто хотел бы своими силами создать хотя бы одну компьютерную 3D игру, но не знает, как это сделать и с чего начать.Вы всегда хотели заняться разработкой компьютерных игр, но не знали как?Тогда вы попали по адресу. Game Maker с Ultimate3D это микс, который позволит делать захватывающие компьютерные игры с неограниченными возможностями. Так же есть форум на котором можно задовать свои вопросы по Ultimate 3D!

    2D графика

    Производитель Игры не может вовлечь представление Окончательных трехмерный, Вы должны использовать Окончательный трехмерный непосредственно, если Вы хотите потянуть некоторый 2-ой материал в там. Сделать это, Окончательные трехмерные предложения две функции, чтобы потянуть структуры и четыре функции, чтобы потянуть текст.

    Рисунок структур

    Давайте начнем с тех, которые используются, чтобы потянуть структуры в 2-ом к экрану:

    DrawTex(
    TextureIndex,
    X,
    Y,
    Scaling,
    Rotation,
    Alpha
    )

    TextureIndex
    Этот параметр дает индекс структуры, которая должна быть оттянута. Индекс структуры - ценность, в которую Вы вошли в качестве второго параметра, загружая структуру, используя LoadTexture (Start.htm (...)).
    X, Y
    Положение, где структура должна быть оттянута в месте окна (относительно левой вершины первого представления).
    Вычисление
    Масштаб, который должен использоваться. 1 средство никакое изменение, 0.5 средства половина размера и 2 средств удваивает размер.
    Вращение
    Этот параметр может использоваться, чтобы вращать структуру против часовой стрелки в степенях. Если это 0, структура не становится вращаемой вообще.
    Альфа
    Этот параметр должен лечь в диапазоне от 0 до 255 где 0 средств никакой opacity (полностью прозрачный) и 255 полностью непрозрачных средств.


    Если эта функция не предлагает всех функциональных возможностей, Вы нуждаетесь, есть вторая функция, чтобы потянуть структуры, которые более сложны. В основном это делает ту же самую вещь, но есть больше возможностей изменить результат.

    DrawTexEx(
    TextureIndex,
    Left, Top,
    Width, Height,
    X, Y,
    ScalingX, ScalingY,
    Rotation,
    R, G, B, A
    )

    Оставленный, Вершина, Ширина, Высота
    Эти параметры идентифицируют часть структуры, которая должна использоваться. Параметры должны лечь в диапазоне от 0 до 1. Они - координаты структуры. Наверху оставленный координаты структуры, данные левым и вершина, будет использоваться, и в нижнем правом будут использоваться координаты left+width и top+height структуры.
    ScalingX, ScalingY
    Масштаб, который должен использоваться. 1 средство никакое изменение, 0.5 средства половина размера и 2 средств удваивает размер.
    R, Г, B, A
    Эти параметры дают цвет, который должен использоваться как "материал" для рисунка структуры. Ценности должны лечь в диапазоне от 0 до 255. Давание opacity, где 0 средств никакой opacity (полностью прозрачный) и 255 полностью непрозрачных средств.
    Это - все, что Вы должны знать, чтобы потянуть структуры.

    Рисунок текста

    Рисунок текста также весьма легок. Сначала Вы настраиваете шрифт, тогда Вы используете это, чтобы потянуть текст. Чтобы настроить шрифт, Вы должны использовать следующую функцию:

    SetFont(
    FontName,
    FontIndex,
    TextSize,
    TextAttributes,
    R,G,B,A
    )

    FontName
    Это - название файла в справочнике шрифтов Windows, который содержит шрифт, который Вы хотите использовать. Примером для этого были бы "Времена Новый римлянин" или "Arial".
    FontIndex
    Это - индекс, с которым Вы хотите связать шрифт. Это работает таким же образом как индексы структур. Самый высокий действительный индекс 99.
    TextSize
    Размер текста, поскольку Вы знаете это из программ офиса.
    TextAttributes
    Текстовые признаки. 0 средств нормальный шрифт, 1 смелое средство, 2 курсивные средства и 3 средства, смелые и курсивные.
    R, Г, B, A
    Текстовый цвет. Все ценности должны лечь в диапазоне от 0 до 255. Определение opacity текста, где 0 средств никакой opacity (полностью прозрачный) и 255 полностью непрозрачных средств.


    Звонок в эту функцию всегда требует некоторого вычислительного времени. По этой причине я рекомендую создать все шрифты в создать случае объекта контроля. Если Вы хотите изменить их цвет, это не проблема. Вы можете просто использовать следующую функцию:

    SetFontColor(
    FontIndex,
    R,G,B,A
    )

    FontIndex
    Индекс шрифта Вы хотите измениться.
    R, Г, B, A
    Новый цвет шрифта.


    Когда Вы сделаны с созданием шрифта, Вы можете использовать это, чтобы потянуть текст. Есть два различных способа потянуть текст. Вы можете или потянуть стандартный 2-ой текст, или Вы можете потянуть текст в трехмерной сцене. Давайте начнем с более легкой вещи: рисунок текста в 2-ом.
    DrawText (
    FontIndex,
    X, Y,
    Текст)
    FontIndex
    Индекс шрифта, который должен использоваться для рисунка текста.
    X, Y
    Положение текста относительно верхнего левого угла первого представления.
    Текст
    Последовательность, которая содержит текст, который Вы хотите потянуть.


    Текст рисунка трехмерного немного более сложен. В основном, Вы входите в полное преобразование (что касается примитивов) вместо того, чтобы войти только в X и Y.

    Draw3DText(
    Text,
    FontIndex,
    X, Y, Z,
    RotX, RotY, RotZ,
    ScalX, ScalY, ScalZ
    )

    Текст
    Последовательность, которая содержит текст, который Вы хотите потянуть.
    FontIndex
    Индекс шрифта, который должен использоваться для рисунка текста.
    X, Y, Z, RotX, RotY, RotZ, ScalX, Чешуйчатый, ScalZ
    Преобразование трехмерного текста. Чтобы получить информацию о значении единственных переменных взглянули на вторую sub главу <Primitive.htm> обучающей программы о примитивных объектах.
    Отметьте, что трехмерный текст будет всегда дистиллировать все остальное в сцене, включая 2-ые структуры и текст.








    © Shkola Ultimate 3D . Все права защищены.Макарский Роман (ASD_W_GAMES) And Беляков Вячеслав (ZXC76)
    Author:
    © Christoph Peters. Some rights reserved.




    Школа Ultimate3D 2009-2010 год