Главная | Форум | Мой профиль | Выход | RSS
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Расширение спектра деятельности. Тоесть принимать и по возможности помогать не только Ultimate 3D
Всего ответов: 298
Кабинет

Логин:
Пароль:
Поиск
Календарь
«  Март 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Архив записей
Наши друзья
  • Официальный cайт U3D
  • Лучший сайт по GM
  • Сайт по геймдеву
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Мы рады приветствовать Вас на русскоязычном официальном сайте игрового движка Game Maker+Ultimate3D. Этот сайт создан для всех тех, кто хотел бы своими силами создать хотя бы одну компьютерную 3D игру, но не знает, как это сделать и с чего начать.Вы всегда хотели заняться разработкой компьютерных игр, но не знали как?Тогда вы попали по адресу. Game Maker с Ultimate3D это микс, который позволит делать захватывающие компьютерные игры с неограниченными возможностями. Так же есть форум на котором можно задовать свои вопросы по Ultimate 3D!

    Менеджмент моделей

    Работая с  Ultimate 3D вы приедете, чтобы ценить важность образцовых объектов очень быстро. В отличие от примитивных объектов, образцовые объекты чрезвычайно гибки. Но предоставление образцовых объектов занимает более вычислительное время, и модели с высоким счетом треугольника могут очень замедлить работу Ваших игр. По этой причине эта обучающая программа собирается иметь дело с несколькими особенностями, которые могут использоваться, чтобы отдать модели более эффективно.


    Руководящие образцовые файлы

    Иногда случается, что есть объекты в Вашей игре, которые не существуют с начала, но созданы во время игры игры. Если бы эти объекты были загружены в то время, когда они были необходимы, то это привело бы к короткой задержке. Файлы *.md2 и *.an8 файлы могут взять особенно большое количество времени, чтобы загрузить. Поэтому Вы можете предварительно загрузить модели, используя следующую функцию:




    PreloadMesh(

    File,

    Password
    )

    Файл
    Файл, который содержит модель, которую Вы хотите предварительно загрузить.

    Пароль
    Если Файл - зашифрованный Окончательный трехмерный образцовый файл, Вы можете войти в правильный пароль для декодирования к этому параметру. Иначе Вы можете поместить или пустую последовательность или ничто.

    Как только Вы вызвали эту функцию для модели, создавая образцовый объект из нее не будет брать существенного количества времени больше. Этим путем Вы можете избежать тревожащей задержки. Когда Вы загружаете модель через LoadMesh <Model.htm> () и разрушаете объект после, который, Вы получаете тот же самый эффект. Окончательный трехмерный никогда не будет загружать ту же самую модель дважды, потому что она держит образцовые данные в памяти, даже если объекты, основанные на этой модели, разрушены. Этим путем это избегает бесконечных времен погрузки надежным способом. Конечно, это поведение не всегда ценится. Если бы Вы переключаетесь от одного уровня до другого, это была бы трата памяти, чтобы все еще иметь все модели от предыдущего загруженного уровня. По этой причине Окончательный трехмерный позволяет Вам выпускать модели явно.

    Следующая функция выпускает данный образцовый файл так, чтобы это не взяло память больше и возвращения, верные, если это преуспевает. Если будет все еще объект, основанный на этой модели, когда Вы вызовете эту функцию, то это не будет выпускать модель, чтобы избежать конфликтов. В этом случае это возвращается ложный.



    ReleaseModel(

    File
    )

    Файл
    Файл, который содержит модель, которую Вы хотите выпустить.


    Экспорт в *.u3d файлы
    Это - легкое. Есть только одна функция, чтобы экспортировать объекты модели в Окончательные трехмерные образцовые файлы, и требуется только три параметра. Таким образом здесь Вы идете:

    Эта функция экспортирует образцовый объект, которым это называют к данному файлу. Получающийся Окончательный трехмерный образцовый файл будет держать представление модели, поскольку это было в то время, когда эта функция была вызвана. Единственная информация, которая не будет спасена, является информацией, которая может быть настроена через переменные.




    ExportToU3DFile(

    OutputFile,

    Password,

    ExportResources
    )

    OutputFile

    Желательный файл продукции для образцового объекта. Если звонок в концы функции успешно, этот файл будет содержать Окончательный трехмерный образцовый файл.

    Password
    Пароль, который должен использоваться, чтобы зашифровать Окончательный трехмерный образцовый файл. Если это будет пустой последовательностью или пустым указателем, то файл будет экспортироваться незашифрованный. Чем дольше пароль, тем более безопасный защита.

    ExportResources
    Этот параметр может взять истинный или ложный. Если Вы пройдете ложный, то Окончательный трехмерный образцовый файл не будет содержать структуры и эффекты. Они будут загружены от файлов как обычно. Только данные *.ufx файлов будут экспортироваться. Если Вы пройдете истинный, то файл будет одиноким образцовым файлом. Это не будет требовать, чтобы никакие другие файлы были загружены. Все структуры и shaders будут включены. Отметьте, что модели, которые используют отдавать целевую структуру <Camera.htm> как структура для одного из материалов, не могут экспортировать свои ресурсы.
    Конечно, никакая гарантия не может быть дана на безопасности механизма шифрования пароля Окончательных трехмерная. Специалисты вероятно были бы в состоянии расшифровать зашифрованные Окончательные трехмерные образцовые файлы. Однако, должно быть достаточно безопасно держать отдельно случайных разработчиков игры или хакеров. Даже при том, что мне принадлежит кодекс, который делает расшифровку, я не был бы в состоянии расшифровать Окончательный трехмерный образцовый файл без правильного пароля.


    Создание многократных уровней деталей
    Модели могут быть чрезвычайно сложными. Их сложность непосредственно связана с их счетом треугольника. Также, модели с очень высоким счетом треугольника уменьшат работу Вашей игры, таким образом Вы получите более низкие нормы структуры. По этой причине важно всегда использовать как немного треугольников насколько возможно. Часто полностью детальная версия модели не необходима на расстоянии. Если объект более далек от камеры, ее уровень деталей может быть уменьшен. Эта техника обычно упоминается как LoD (уровень деталей). Окончательный трехмерный может создать LoDs автоматически и использовать их для данных расстояний. Следующая картина показывает пример модели, которая была упрощена, используя встроенный генератор LoD Ultimate 3D.

    нажмите на рисунок чтобы просматреть
    Advanced model management

    Различие между первым и второй версией модели едва примечательно, но счет треугольника был уменьшен на 40 %. У третьей версии модели есть счет треугольника, это уменьшено на 70 %. Однако, основная форма модели является все еще распознаваемой. На очень длинном расстоянии этот низкий уровень деталей является совершенно подходящим, даже для высоко-графических игр. Используя LoDs чрезвычайно легко. Вы просто вызываете одну функцию, в которой Вы говорите Окончательный трехмерный о требуемом уровне деталей и расстояния, на котором это должно использоваться. Вот синтаксис:

    Эта функция создает LoDs с данным счетом треугольника процента для модели, которая вызывает функцию и использует их для данного расстояния:




    CreateLODChain(

    CameraDistance1, LoD1,

    CameraDistance2, LoD2,

    CameraDistance3, LoD3,

    CameraDistance4, LoD4,

    CameraDistance5, LoD5
    )

    CameraDistance1, CameraDistance2..., CameraDistance5

    Расстояния на камеру LoD должны использоваться для. Таким образом оригинальный LoD используется на расстояниях от 0 до CameraDistance1, LoD1 используется на расстояниях камеры от CameraDistance1 до CameraDistance2 и так далее.

    LoD1, LoD2, LoD3, LoD4, LoD5
    Уровни деталей, которые должны быть созданы. Это - ценность процента так 100 средств неизменный счет треугольника и 0 средств самый низкий достижимый счет треугольника (обычно 3 треугольника). Параметры должны выполнить LoD1> LoD2> =LoD3> =LoD4> =LoD5. Если одна из этих ценностей - ноль, это говорит Окончательный трехмерный прекращать создавать дополнительный LoDs.
    LoDs может очень увеличить норму структуры Вашей игры, но они также потребуют памяти и вычислительное время (чтобы быть созданными). Помните, что Вы не должны создать LoDs для *.md2 файлов. Создание их для каждой отдельной структуры может занять несколько минут. Наконец вот маленький кодовый пример о том, как создать LoDs для модели. Этот кодекс должен использоваться в конце создать случая образцового объекта:




    CreateLODChain(100,70,500,40,1000,20);


    Создание анимации от многократных образцовых файлов

    Если Вы желаете, Вы можете создать мультипликации из многократных файлов вместо того, чтобы использовать форматы файла с поддержкой скелетной мультипликации (*.3ds, *.x или *.an8) или *.md2 файлы. Чтобы сделать это, Вы должны добавить каждую отдельную структуру, вызывая следующую функцию после создания объекта с
     



    AddFrame(

    File,

    Password
    )

    Файл

    Файл, который содержит структуру, которая должна быть добавлена.

    Пароль
    Если Файл - зашифрованный Окончательный трехмерный образцовый файл, Вы можете передать правильный пароль для декодирования к этому параметру. Иначе Вы можете передать или пустую последовательность или ничто.


    Так как Вы нуждались бы в большом количестве структур, чтобы получить быструю мультипликацию, есть возможность позволить вершину tweening для мультипликаций (вершина tweening - техника, которую этому позволяют по умолчанию для *.md2 моделей). Это будет только работать, если у всех добавленных структур будет то же самое число петель, вершин и треугольников. Функция, которая позволяет вершину tweening, вызвана EnableVertexTweening () и не берет параметров.


    Создание примитивов от моделей
    Поскольку я уже сказал в главе о примитивных объектах, примитивы предоставлены чрезвычайно эффективно. Все примитивы, которые используют тот же самый материал и ту же самую структуру, предоставлены одновременно. Этим путем графическое устройство может обработать их намного более эффективно. И в играх будет часто случаться, что у Вас есть простые объекты, которые слишком сложны, чтобы быть представленными обычными примитивными объектами, но появляться очень часто. Так обычно Вы должны создать их как образцовые объекты, но это было бы неэффективно. По этой причине есть функция, чтобы создать примитивы из образцовых файлов. Прежде, чем создать примитивный объект из модели Вы должны настроить две переменные:

    файл

    Файл, который содержит модель, из которой Вы хотите создать примитивный объект.

    материал
    Индекс образцового материала, который должен использоваться для примитивного объекта.

    пароль (дополнительный)
    Если файл обращается к зашифрованному образцовому файлу в Ultimate 3D, эта переменная должна быть установлена в последовательность, дающую пароль. Иначе Вы не должны настраивать эту переменную.


    После настраивания этих переменных Вы должны назвать CreatePrimitiveFromModel() однажды создать примитивный объект. Как с любым другим примитивным объектом Вы должны поместить требование Step() и Destroy() в соответствующие события. У примитивных объектов, созданных от моделей также, есть переменная структура, чтобы настроить структуру, которая должна использоваться. Отметьте, что только первая петля модели будет использоваться, чтобы создать примитивный объект. Полезно использовать *.an8 файлы с этой функцией, потому что, загружая *.an8 файлы, Окончательные трехмерный, создает только одну петлю за объект.


    Создание таможенных фонов
    Построенный в системе для фонов Окончательных трехмерный хорош, но она очень ограничена. Если Вы хотите фоны, которые изменяются в течение долгого времени или фоны, которые используют некоторые специальные эффекты, это не может быть сделано с построенным в системе. В этом случае более универсальная техника необходима. Необходимы объекты, которыми можно управлять сложными способами. Образцовые объекты - объекты как это. По этой причине Окончательный трехмерный дает Вам возможность использовать образцовые объекты как второстепенные объекты.
    Каждый образцовый объект может собираться быть в фоновом режиме. Тогда этот образцовый объект не будет произведен туманом больше, и это будет покрыто всеми другими объектами. Это заставляет это, казаться, быть на заднем плане. Чтобы достигнуть этого, не становится очевидно, что это не действительно на заднем плане, Вы должны заставить это следовать за камерой, устанавливая ее положение в положение камеры в каждом шаге. Предоставление возможности фонового режима легко.

    Эта функция позволяет или повреждает фоновый режим для образцового объекта, которым это называют. Это не работает для образцовых объектов, которые используют очищающую вершину (потому что эти модели должны быть предоставлены в определённое время, так как они используют обработку вершины программного обеспечения, и фоны предоставлены в различное время).




    SwitchBackgroundMode(

    EnableBackgroundMode
    )

    EnableBackgroundMode
    Если этот параметр будет истинным фоновым режимом, то будет позволен для образцового объекта, иначе это будет инвалид.
    Как только первый образцовый объект установлен в фоновый режим, построенный в системе для фонов получает инвалида полностью. Это будет выглядеть очень странным, так как все объекты оставят следы, таким образом Вы должны будете лучше сделать свой образцовый объект в фоновом режиме так, чтобы это покрыло все вокруг камеры. Вы можете также использовать многократные образцовые объекты в фоновом режиме, но Вы должны быть осторожными тогда. Второстепенные объекты покрыты всем, даже другими второстепенными объектами. Какой фон возражают покрытиям, какой второстепенный объект зависит от заказа предоставления. По этой причине Вы должны удостовериться, что объекты, у которых должна быть более низкая глубина, созданы позже. Также Вы должны избежать, чтобы второстепенные части покрытия объектов себя, так как это привело к той же самой проблеме. Лучшие формы для второстепенных моделей определенно - сферы и кубы.
    Если Вы держите эти вещи в памяти, Вы можете получить очень хорошие результаты с этой особенностью. У Вас может быть солнце, которое едет по небу, изменяя облака, эффекты изменения дневного времени, облака, которые освещены в в реальном времени и намного больше. Хорошие фоны - ключ к внушительной графике. Вы должны использовать эту особенность для ее полного потенциала.








    © Макарский Роман (ASD_W_GAMES). Shkola Ultimate 3D . Все права защищены.











    Школа Ultimate3D 2009-2010 год