Статья: «Упрощённый вариант использования ландшафтов часть I». Эта статья рассчитана на всех ультиматоров! 1)Создаём объект, и называем его ‘terrain’ 2)В создании пишем такой скрипт: dlina=2300;//Здесь вводите длину и ширину вашего ландшафта. Чем больше длина тем меньше фпс будет тратить. kolvo=14;//Чем больше переменная, тем более гладким будет ваш ландшафт //тока не переборщите, а то фпс вам конкретно сожрёт! Но и мало тоже не стоит, а то во время игры под ландшафт уйдёте. tile_size=dlina/kolvo;//формула для расчёта длины, менять её не надо. tile_count_x=kolvo;//не менять tile_count_y=kolvo;// не менять height=220;//это максимальная высота вашего ландшафта z=-10;//на какой высоте будет находится ваш ландшафт
height_map="gfx/TerrainHeightMap.png";//путь на карту высоты
base_texture="gfx/TerrainStone.png";//основная текстура ландшафта
wrap_count_x=34;//качество основной текстуры wrap_count_y=36; //качество основной текстуры SetMipMapCount(5);//соблюдаем порядок! CreateTerrain();//Создаем ландшафт AddTerrainTexture("gfx/TerrainGras.png","gfx/TerrainGrasAlpha.png",40,42);//добавим текстуру.
//первый аргумент-сама текстура
// второй аргумент- типа карта высот, чем ярче картинка тем меньше прозрачность, то есть на чёрном не рисуем текстуру, а на белом рисуем.
//последние два, качество текстуры ApplyTerrainTextures();//обязательный элемент SetMipMapCount(3);//соблюдаем порядок! recalculate_lightmap=30;//таймер освещения, подробности в степи
2)В степи пишем это: recalculate_lightmap+=1;//пребовляем к таймеру света if(recalculate_lightmap>13){//если таймер света более 13 CalculateTerrainLightMap();//обновляем свет падающий на ландшафт recalculate_lightmap=0;//таймер света снова равен 0 }
***************************************************** Ваш ландшафт готов! Можете наслаждаться видами. Тока не забудьте про камеру и control)))
Включаете и смотрите! Если не поллучилось, то можете скачать пример. -Ссылка-
Продолжение следует))) Автор:zxc76
|