Попробуй прописать mat1=GetMaterialIndex("p_m4a11.tga") в самом вверху. Если не поможет вместо mat1 пиши 0 или 1, в общем подбирай материалы вручную. Если мутишь, мути тихо.
[code=Не помогает даже это текстура растянута] partsx=24; partsy=24; texx=0; texy=24; texx2=24; texy2=24; [/code] Растяг Пола 1024 по ширине и длине. Текстура так же растягивается
Сообщение отредактировал screaMer - Воскресенье, 15.08.2010, 18:58
URGI я пока спекуляр не делаю, я пытаюсь текстуру правильно наложить на примитив, но она растянута, так как размер задал 1024 на 1024 width(по-моему так пишется) 1024 height 1024 У меня плоскость изменила размер, и текстура с ней же, а нужно что бы текстура была по кусочкам на плоскость, на 128 по ширине и длине, на один кусочек.
Я не помню какие именно переменные задают размер текстуры, но запомни, что width и height это переменные задающие размер примитива. Если мутишь, мути тихо.
width и height это переменные задающие размер примитива.
это я уже знаю и писал про это
Quote (screaMer)
наложить на примитив, но она растянута, так как размер задал 1024 на 1024
texx=0; texy=24; texx2=24; texy2=24; размеры задаются этими переменными, ноу меня они не хотят работать. Я даже уже в степ их писал (хотя они и должны идти в креате. URGI прим. они были create, но не работают и там.
Я не знаю ответа на этот вопрос, поскольку не пользуюсь примитивами, но попробуй все-таки в create писать, и следи, чтобы texx=0; texy=24; texx2=24; texy2=24;
шли перед CreateFloor или CreateCube, что там у тебя.
Оо, это целая история, я в своей жизни написал всего 1 шейдер, и то переделанный блум. Он просто делал всю атмосферу игры темной. И то написал это методом тыка, об этом есть статья в справке, и этому надо долго учиться, так, что я пока не берусь за это. Если мутишь, мути тихо.
LoadHeightMap(index,'gfx/detaillab.tga',23) index- это и должен быть индекс карты высот 23- это как бы глубина параллакса. В твоем случае LoadHeightMap(23,'gfx/detaillab.tga',20) будет верным решением, хотя не знаю получится ли параллакс на примитиве. Если мутишь, мути тихо.
URGI Вот допустим у меня имеется индекс материала модели, я хочу что бы этот материал был скрыт изначально, бесцветный/прозрачный, а потом при нажатии на кнопку, он появлялся. Я видел в твоей деме LoF по такому принципу у тебя сплешь работает у оружия. напиши код ка делал,я помню ( и читал) в другой теме ты писал, но не могу сделать обратное что бы появлялся материал.
Сообщение отредактировал screaMer - Четверг, 19.08.2010, 15:33
Используй else например. if keyboard_check_direct(mb_left){ SetModelMaterial(материал не скрыт) }else{ SetModelMaterial(материал скрыт) } Вот так. Если мутишь, мути тихо.