Оружие
|
|
screaMer | Дата: Понедельник, 12.07.2010, 19:14 | Сообщение # 1 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| Я решил собрать шутер без помощи примера. Сделал привязку модели рук, но они следуют за мной слишком медленно. И получается что, типо, Игрок резко дергает руки в бок. Или вперед когда идешь модель оттягивается назад, когда идешь назад она оттягивается вперед, когда идешь и смотришь вврех или вниз. она странно поворачивается. cry Раз никто не читал Вопросы меня! создал новую тему!
| |
|
|
URGI | Дата: Понедельник, 12.07.2010, 19:22 | Сообщение # 2 |
Ведущии СевКав ТВ.
Группа: Модераторы
Сообщений: 500
Репутация: 28
Статус: Offline
| Попробуй в степе камеры прописать Code gun.x=x gun.y=y gun.z=z gun.rotx=rotx gun.roty=roty gun.rotz=rotz gun- это твое оружие.
Если мутишь, мути тихо.
| |
|
|
screaMer | Дата: Понедельник, 12.07.2010, 21:39 | Сообщение # 3 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| Неа не работаетCode binokl.x=x binokl.y=y binokl.z=z binokl.rotx=rotx binokl.roty=roty binokl.rotz=rotz Добавлено (12.07.2010, 20:00) --------------------------------------------- Мне бы понять Пример Дума Добавлено (12.07.2010, 21:39) --------------------------------------------- Ну что никто не хочет помочь?
| |
|
|
Rutraple | Дата: Вторник, 13.07.2010, 11:41 | Сообщение # 4 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 105
Репутация: 19
Статус: Offline
| Quote Мне бы понять Пример Дума Там немного мудрено, но тебе правильно подсказывают. В объекте camera в событии step прописываешь это binokl.x=x binokl.y=y binokl.z=z binokl.rotx=rotx binokl.roty=roty binokl.rotz=rotz Должно работать. иначе ты что-то не так делаешь.
Сообщение отредактировал Rutraple - Вторник, 13.07.2010, 11:43 | |
|
|
screaMer | Дата: Вторник, 13.07.2010, 12:17 | Сообщение # 5 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| Rutraple в Примере лазера посмотрел как надо
| |
|
|
Rutraple | Дата: Вторник, 13.07.2010, 13:38 | Сообщение # 6 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 105
Репутация: 19
Статус: Offline
| Там слишком много лишнего и не нужного, можно обойтись в 3 строчки кода. И делается все с помощью создания трансформируемой матрицы и дальнейшей работы ней. А то, что тебе ранее предложили, тоже один из способов.
| |
|
|
screaMer | Дата: Вторник, 13.07.2010, 15:24 | Сообщение # 7 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| Ну я матрицей и собираюсь
| |
|
|
Rutraple | Дата: Вторник, 13.07.2010, 16:25 | Сообщение # 8 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 105
Репутация: 19
Статус: Offline
| Ну и отлично тогда, просто там через векторы
| |
|
|
screaMer | Дата: Вторник, 13.07.2010, 20:01 | Сообщение # 9 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| CreateTransformationMatrix ( -1, x=camera.x, y=camera.y, z=camera.height, rotx=camera.rotx, roty=camera.roty, rotz=camera.rotz ) что - то еще нужно добавить, а то не вертится за мной, а стоит статической моделью
| |
|
|
URGI | Дата: Вторник, 13.07.2010, 21:19 | Сообщение # 10 |
Ведущии СевКав ТВ.
Группа: Модераторы
Сообщений: 500
Репутация: 28
Статус: Offline
| Ты незабывай, что в CreateTransformationMatrix есть еще переменные scalx,scaly,scalz, это я так к слову.
Если мутишь, мути тихо.
| |
|
|
screaMer | Дата: Среда, 14.07.2010, 11:21 | Сообщение # 11 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| URGI Они там не к чему. Без них ошибки не выдает, я бы мог бы их и на 1 выставить, только вот постоянно рескал модели нужен будет Добавлено (14.07.2010, 11:21) --------------------------------------------- binokl.x=x binokl.y=y binokl.z=z binokl.rotx=rotx binokl.roty=roty binokl.rotz=rotz это кстати не работает Альтернативно я прописывал в оружие, только на камеру было. camera.x=x camera.y=y camera.z=z camera.rotx=rotx camera.roty=roty camera.rotz=rotz Но вот понять не могу. как бороться с эффектом "Следования"
| |
|
|
URGI | Дата: Среда, 14.07.2010, 22:25 | Сообщение # 12 |
Ведущии СевКав ТВ.
Группа: Модераторы
Сообщений: 500
Репутация: 28
Статус: Offline
| Я боролся с этим эффектом с помощью binokl.x=x binokl.y=y binokl.z=z binokl.rotx=rotx binokl.roty=roty binokl.rotz=rotz и все работало.
Если мутишь, мути тихо.
| |
|
|
screaMer | Дата: Четверг, 15.07.2010, 10:13 | Сообщение # 13 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| Но вот почему у меня этот скрипт не работает, я прописываю в степ камеры binokl.x=x binokl.y=y binokl.z=z binokl.rotx=rotx binokl.roty=roty binokl.rotz=rotz А оружие стоит на месте, камера свободно бегает Меня уже бесить эта проблема начала, с матрицей не разберешься, половину функции в Ультиме приходится через попу включать, я уже и не надеюсь что версия 3.0 будет лучше предыдущих Добавлено (15.07.2010, 10:13) --------------------------------------------- Вот что не так у меня тут http://ifolder.ru/18543175 То что скрипты все наружу, это не удивительно, я так и задумал
| |
|
|
URGI | Дата: Четверг, 15.07.2010, 15:18 | Сообщение # 14 |
Ведущии СевКав ТВ.
Группа: Модераторы
Сообщений: 500
Репутация: 28
Статус: Offline
| Через матрицу привязывать и я пробовал, мне нужно было камеру привязать к глазам главного героя, чтобы сделать шутер с полной моделью героя, однако эффект ''следования'' все испортил(( Добавлено (15.07.2010, 15:18) --------------------------------------------- Вообще идея хорошая, я имею ввиду все скрипты в отдельные папки) Но их очень легко открыть через блокнот)
Если мутишь, мути тихо.
| |
|
|
Rutraple | Дата: Четверг, 15.07.2010, 16:12 | Сообщение # 15 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 105
Репутация: 19
Статус: Offline
| Quote Через матрицу привязывать и я пробовал, мне нужно было камеру привязать к глазам главного героя, чтобы сделать шутер с полной моделью героя, однако эффект ''следования'' все испортил(( если правильно описать трансформируемую матрицу, то никаких проблем не будет. Как это делать - вы увидите, но позже.
| |
|
|
screaMer | Дата: Четверг, 15.07.2010, 18:02 | Сообщение # 16 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| URGI Я специально сделал так. Что бы могли редактировать игру без исходника. Добавлено (15.07.2010, 18:02) --------------------------------------------- Rutraple поскорей бы. А то я так и не понял как делать трансформируемую матрицу
| |
|
|
Rutraple | Дата: Четверг, 15.07.2010, 20:41 | Сообщение # 17 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 105
Репутация: 19
Статус: Offline
| screaMer, не спеши, делай пока как знаешь, а там видно будет
| |
|
|
URGI | Дата: Четверг, 15.07.2010, 22:13 | Сообщение # 18 |
Ведущии СевКав ТВ.
Группа: Модераторы
Сообщений: 500
Репутация: 28
Статус: Offline
| Попробуй кстати binokl.x=x binokl.y=y binokl.z=z binokl.rotx=rotx binokl.roty=roty binokl.rotz=rotz прописать не в отдельном файле, а в самом гм.
Если мутишь, мути тихо.
| |
|
|
screaMer | Дата: Пятница, 16.07.2010, 11:53 | Сообщение # 19 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| URGI binokl.x=x binokl.y=y binokl.z=camera.height binokl.rotx=rotx binokl.roty=roty binokl.rotz=rotz Вот так робит. Теперь я буду делать самое сложное - НПС
| |
|
|
Rutraple | Дата: Пятница, 16.07.2010, 13:33 | Сообщение # 20 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 105
Репутация: 19
Статус: Offline
| Quote binokl.z=camera.height *** а я то все глазами искал где же проблема может быть, а она вон где оказывается Quote Теперь я буду делать самое сложное - НПС Простая логика НПС не самое сложное в создании игр, поверь
| |
|
|
URGI | Дата: Пятница, 16.07.2010, 13:49 | Сообщение # 21 |
Ведущии СевКав ТВ.
Группа: Модераторы
Сообщений: 500
Репутация: 28
Статус: Offline
| Да нпс легко сделать, особенно если он не атакует никогда, а вот враги уже посложнее.
Если мутишь, мути тихо.
| |
|
|
screaMer | Дата: Пятница, 16.07.2010, 14:10 | Сообщение # 22 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| Rutraple, URGI - Именно сталкерское нужно перенести, кто нибудь знаешь как настроить Panda DirectX Exporter, а то у меня что-то не так экспортирует файл, то модели полигонами выносится по разные стороны, каша, а не модель получается. То все объекты поворачиваются по оси X и получалось не миниган (да я делал такое), а бензопила так сказать. Все трубки и кольца, и прочее, было в ряд по оси Y, а повернуто было по оси X.
| |
|
|
URGI | Дата: Пятница, 16.07.2010, 14:29 | Сообщение # 23 |
Ведущии СевКав ТВ.
Группа: Модераторы
Сообщений: 500
Репутация: 28
Статус: Offline
| Плагин очень криво экспортирует, попробуй плагин для экспорта в md2. Кинь файлы из архива в папку plugins в папке 3dmax. Как юзать обьясню дальше.
Если мутишь, мути тихо.
| |
|
|
screaMer | Дата: Пятница, 16.07.2010, 14:33 | Сообщение # 24 |
Группа: Друзья
Сообщений: 292
Репутация: 9
Статус: Offline
| Ок сейчас Добавлено (16.07.2010, 14:32) --------------------------------------------- Готово Добавлено (16.07.2010, 14:33) --------------------------------------------- Ждус
| |
|
|
URGI | Дата: Пятница, 16.07.2010, 14:47 | Сообщение # 25 |
Ведущии СевКав ТВ.
Группа: Модераторы
Сообщений: 500
Репутация: 28
Статус: Offline
| Чтобы экспортнуть модель: 1.Щелкни на кнопку MaxScript наверху. 2.Щелкни выполнить скрипт. 3.Выбери из списка выбора md2Export 4.Меню выбора закроется само. 5.Щелкни на молоточек, почти в верхнем правом углу экрана. 6.Там будет список md2Exporter. 7.Ставь галочку на SaveAnimation и на Generate Normals. 8.Выделяй модель и жми Export под Generate Normals. 9.Выбери куда экспортнуть, и экспортируй. Примечания: 1.Текстуру придется накладывать в ультиме с помощью переменной texture! 2.Пропиши в create модели строчку EnableVertexTweening(); . 3.Когда я читал про этот плагин, говорили, что он отзеркаливает модель при экпорте, я этого не проверял, но если это случилось, то используй функцию mirror в 3d max. 4.Кости к моделе обязательно должны быть приделаны с помощью модификатора skin! 5.Модель перед этим должна быть переведена в editable mesh!
Если мутишь, мути тихо.
| |
|
|